EduPLOYS ปรับกลยุทธ์ ทรานฟอร์มธุรกิจจากเกมกระดานเพื่อการศึกษาก้าวสู่ผู้นำด้านนวัตกรรมบอร์ดเกม หวังเสริมทักษะและความรู้คนไทยทุกวัย
นางสาวลักษณ์สิดี พลอยแสงงาม กรรมการผู้จัดการ บริษัท เอ็ดดูพลอยส์ เกมแอนด์ทอย จำกัด หรือ EduPLOYS เปิดเผยว่า จากจุดเริ่มต้นของแบรนด์ Max Ploys ผู้คิดค้นพัฒนา ผลิต และจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์บอร์ดเกม เกมกระดานเพื่อการศึกษา ซึ่งได้รับความนิยมและเป็นที่รู้จักกว่า 3 ทศวรรษที่ผ่านมา ประสบความสำเร็จ มีจำนวนทรัพย์สินทางปัญญามากกว่า 100 รายการ อาทิ เอแม็ท (A-MATH) เกมต่อเลขคำนวณคณิตศาสตร์, คำคม เกมต่ออักษรภาษาไทย, ครอสเวิร์ดเกม เกมต่อศัพท์ภาษาอังกฤษ, ซูโดกุโปร เกมถอดรหัสปริศนา และเกมเศรษฐี เป็นต้น จากองค์ความรู้และความเชี่ยวชาญมากกว่า 37 ปี ประกอบกับกระแสความนิยมของผู้คนเปลี่ยนแปลงไปหลังยุคโควิด (Post COVID) โดยให้ความสำคัญกับการใช้ชีวิต และกิจกรรมที่มีปฏิสัมพันธ์กับผู้คนในชีวิตจริงมากขึ้น บวกกับกระแสในยุคดิจิทัลที่ผู้คนใช้เวลาเรียน หรือทำงานอยู่ติดหน้าจอมากขึ้น โดยเฉพาะเยาวชนที่ใช้เวลากับหน้าจอมากเกินไป ส่งผลกระทบหลายด้าน ทั้งสุขภาพ พัฒนาการการเรียนรู้ รวมถึงทักษะการเข้าสังคม และการมีปฏิสัมพันธ์ระหว่างบุคคล
ด้วยปัจจัยดังกล่าว จึงนำมาสู่การทรานฟอร์มธุรกิจและปรับแบรนด์ Max Ploys จากผู้คิดค้น ผลิตสินค้าบอร์ดเกม และเกมกระดานเพื่อการศึกษา สู่ EduPLOYS ผู้ให้บริการด้านนวัตกรรมบอร์ดเกม เพื่อเสริมทักษะและความรู้ อย่างรอบด้านและครบวงจร ภายใต้แนวคิด “อาณาจักรความรู้ คู่ความสนุก” ผ่านการนำเสนอผลิตภัณฑ์ 3 กลุ่ม ได้แก่
- EdGame สินค้าบอร์ดเกมการศึกษา โดยต่อยอดจากประสบการณ์และความเชี่ยวชาญในนวัตกรรมบอร์ดเกม และเกมกระดานเพื่อการศึกษา ผสานกับกลยุทธ์ทางการตลาดที่เพิ่มความน่าสนใจและตอบโจทย์ความต้อง การของกลุ่มผู้บริโภค เพื่อกิจกรรมสันทนาการยามว่างมากยิ่งขึ้น ปัจจุบันมีสินค้าที่หลากหลาย ครอบคลุมทุกหมวดหมู่ เพื่อทุกกลุ่มเป้าหมายทุกเพศทุกวัย ไม่ว่าจะเป็น เอแม็ท (A-MATH), คำคม, ครอสเวิร์ดเกม, ซูโดกุโปร และเกมเศรษฐี เป็นต้น โดยมีการรีดีไซน์ ปรับโฉมสินค้าเดิมให้มีความน่าสนใจ ในรูปแบบที่ทันสมัย มีคุณภาพ เหมาะทั้งใช้งานในการเล่น หรือเก็บเป็นของสะสม อาทิ สินค้าเกมเอแม็ท (A-MATH) และครอสเวิร์ดลายใหม่ ที่ได้มีการออกแบบร่วมกับศิลปินคนดัง และจะมีการสร้างสรรค์นวัตกรรมเกมกระดานใหม่ โดยทำงานร่วมกับนักสร้างบอร์ดเกมคนไทย BOSSLAB และ DNR Board Game เป็นต้น พร้อมทั้งการเป็นพาร์ทเนอร์กับองค์กรธุรกิจต่าง ๆ ที่ต้องการสร้างสรรค์บอร์ดเกม เกมกระดานในรูปแบบต่าง ๆ เป็นของตัวเองอีกด้วย
- EdSport การแข่งขันบอร์ดเกมการศึกษา เกมกีฬาทางปัญญา สร้างพื้นที่ของการมีส่วนร่วมสำหรับเยาวชนและประชาชนทั่วไป ที่ชื่นชอบการเล่นเกมกระดานและการแข่งขัน โดยจัดอีเวนท์การแข่งขันบอร์ดเกมการศึกษา เกมกีฬาทางปัญญาให้กับเด็กเยาวชนไทย และบุคคลทั่วไปที่สนใจ โดยสร้างเวทีการแข่งขันมาตรฐานระดับสากล สำหรับการแข่งขัน เอแม็ท (A-MATH), คำคม, ครอสเวิร์ดเกม และซูโดกุโปร ในทุกระดับทั้งในระดับภูมิภาค ระดับประเทศ และต่อยอดสู่ระดับนานาชาติสากล โดยล่าสุด การแข่งขัน “เอ็ดดูพลอยส์ ครอสเวิร์ดเกมเอแม็ท คำคม และซูโดกุ ชิงแชมป์ประเทศไทย ประจำปี 2566” มีผู้เข้าร่วมกว่า 4,000 คน โดยสามารถติดตามรายละเอียดการแข่งขันทาง www.facebook.com/eduploys , www.eduploys.com
- EdCademy บริการจัดสอนและอบรมเสริมการเรียนผ่านการเล่นบอร์ดเกม จัดการอบรมการเรียนการสอนการเล่น เอแม็ท (A-MATH), คำคม, ครอสเวิร์ดเกม และซูโดกุโปร ตั้งแต่ระดับเริ่มต้นจนถึงระดับเพื่อการแข่งขัน โดยสามารถออกแบบหลักสูตรคอร์สอบรมได้อย่างบูรณาการ ตามความต้องการของผู้เรียนและองค์กร เพื่อวัตถุประสงค์ด้านการศึกษาของโรงเรียนหรือสถาบันการศึกษาทั้งเอกชนและรัฐบาล โดยใช้เกมกระดานเป็นสื่อการเรียนการสอน ร่วมกับการติวเนื้อหาตามรายวิชา และตามช่วงชั้นเรียน เพื่อเพิ่มความเข้าใจในบทเรียน สร้างการเรียนรู้ควบคู่ความสนุก หรือเพื่อวัตถุประสงค์ด้านการสันทนาการ เป็นงานอดิเรกเพื่อความเพลิดเพลินและเสริมทักษะความรู้ รวมทั้งการวางแผนอบรมบุคลากรสำหรับองค์กรธุรกิจ หรือหน่วยงานเอกชนต่าง ๆ โดยมีบอร์ดเกมเป็นอุปกรณ์ในการเรียนการสอน
“EduPLOYS ต้องการปรับสัดส่วนฐานลูกค้าใหม่ จากปัจจุบันกลุ่มลูกค้าหลักกว่า 80% คือ กลุ่มโรงเรียน นักเรียน และครู ส่วน 20% เป็นผู้เล่นทั่วไป ซึ่งหลังจากการปรับกลยุทธ์แบรนด์ใหม่ เราคาดว่าในปี 2566 นี้ ยอดขายรวมจะเติบโต 100% เพิ่มขึ้นจากปีที่ผ่านมา ซึ่งเป็นตัวเลขที่ใกล้เคียงกับในช่วงก่อนเกิดโควิด-19 โดยจะผลักดันสัดส่วนของกลุ่มผู้เล่นทั่วไปให้เพิ่มขึ้นเป็น 30% ในขณะที่กลุ่มโรงเรียน นักเรียน ครู อยู่ที่ 70%
สอดรับกับพันธกิจของ EduPLOYS ที่ต้องการยกระดับวงการบอร์ดเกม เกมกระดานเพื่อการศึกษา ให้มีความสดใหม่และยังคงไว้ของแก่นความสนุกสนาน สาระประโยชน์ของรูปแบบเกมกระดาน ที่ไม่ใช่เป็นเพียงของเล่นที่จับต้องได้ แต่ยังเป็นเครื่องมือที่เชื่อมโยงผู้เล่น ให้เกิดการเรียนรู้ พัฒนาทักษะต่าง ๆ แลกเปลี่ยนและมีปฏิสัมพันธ์ เชื่อมโยงมิตรภาพระหว่างการเล่นให้กับกลุ่มเพื่อนและครอบครัว รวมถึงเป็นสื่อการเรียนการสอนที่ฝึกสมอง การคิดวิเคราะห์ เสริมความรู้ตามรายวิชาให้กับเด็กนักเรียน ตั้งเป้าปลุกเทรนด์การเล่นบอร์ดเกม และเกมกระดานเพื่อการศึกษา ให้เป็นงานอดิเรกเพื่อความบันเทิงพร้อมเสริมสร้างทักษะของเยาวชน และคนทุกวัย” นางสาวลักษณ์สิดี กล่าวสรุป.