ธุรกิจการตลาด

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

18 ส.ค. 67
เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

จากจุดเริ่มต้นเล็ก ๆ สู่การเป็นยักษ์ใหญ่ในวงการเกม Valve Corporation ได้สร้างประวัติศาสตร์อันน่าทึ่งด้วยการสร้างสรรค์เกมที่เป็นตำนานและนวัตกรรมที่พลิกโฉมวงการ พวกเขาไม่เพียงแต่เป็นผู้พัฒนาเกมชั้นนำ แต่ยังเป็นผู้ปฏิวัติการจัดจำหน่ายดิจิทัลและผู้บุกเบิกเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) อีกด้วย วันนี้ SPOTLIGHT จะพาคุณไปสำรวจเส้นทางอันน่าตื่นเต้นของ Valve ตั้งแต่ยุคก่อตั้งไปจนถึงการเป็นผู้นำในโลกเสมือนจริง พร้อมทั้งวิเคราะห์อิทธิพลที่พวกเขายังคงมีต่ออนาคตของวงการเกม

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

ตลอดระยะเวลากว่า 25 ปีที่ผ่านมา Valve Corporation ได้สร้างความเปลี่ยนแปลงครั้งสำคัญในประวัติศาสตร์ของอุตสาหกรรมเกมอย่างต่อเนื่อง ด้วยความมุ่งมั่นในการแก้ไขปัญหาที่สำคัญสำหรับผู้เล่นเกมบนพีซี พวกเขาได้สร้างสรรค์เกมที่เป็นตำนานในแต่ละแนว พร้อมกับนวัตกรรมที่พลิกโฉมการจัดจำหน่ายและการพัฒนาเกม ปัจจุบัน Valve เป็นเจ้าของอาณาจักรที่ยิ่งใหญ่และไม่เหมือนใครในอุตสาหกรรมเกม ตั้งแต่การปฏิวัติการจัดจำหน่ายดิจิทัลไปจนถึงการเป็นผู้บุกเบิกระบบความเป็นจริงเสมือน (VR) Valve ยังคงเป็นผู้นำในวงการบันเทิงแบบอินเตอร์แอคทีฟ และอิทธิพลที่พวกเขายังคงมีต่ออนาคตของประสบการณ์อันน่าตื่นตาตื่นใจนี้ไปด้วยกัน

ยุคก่อตั้ง (1996-1998) อดีตผู้นำจาก Microsoft มุ่งสู่วิสัยทัศน์อันยิ่งใหญ่

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

Gabe Newell และ Mike Harrington อดีตพนักงาน Microsoft ผู้มากประสบการณ์ ได้ร่วมกันก่อตั้ง Valve Corporation ในปี 1996 พวกเขามีวิสัยทัศน์ที่จะนำความเชี่ยวชาญด้านซอฟต์แวร์มาสร้างสรรค์ประสบการณ์วิดีโอเกมที่ปฏิวัติวงการ จากการลาออกจาก Microsoft ในช่วงที่บริษัทกำลังเติบโตอย่างรวดเร็วด้วย Windows 95 เป็นการตัดสินใจที่กล้าหาญและแสดงถึงความเชื่อมั่นในวิสัยทัศน์ของพวกเขา อย่างไรก็ตาม บริษัทสตาร์ทอัพเล็ก ๆ ของ Newell และ Harrington ได้รับเงินลงทุนเริ่มต้น 250,000 ดอลลาร์จากนักลงทุน angel หลายราย

เงินทุนนี้ช่วยให้พวกเขาจ้างทีมงานเริ่มต้นประมาณ 10 คน ซึ่งรวมถึง Michael Abrash โปรแกรมเมอร์ชื่อดัง พนักงานรุ่นแรกยังคงจดจำความตื่นเต้นของการทดสอบทักษะของพวกเขานอกจากบริษัท Microsoft และแข่งขันกับความสำเร็จของอดีตเพื่อนร่วมงานในโครงการอย่าง Doom สำหรับค่านิยมในการก่อตั้งของ Valve สะท้อนถึงวัฒนธรรมสตาร์ทอัพที่ยังคงพบเห็นได้ในศูนย์กลางเทคโนโลยีอย่าง Silicon Valley ในปัจจุบัน พนักงานได้รับแรงบันดาลใจจากการมีส่วนร่วมในการตัดสินใจ และการให้ข้อเสนอแนะที่ตรงไปตรงมาและสร้างสรรค์เป็นบรรทัดฐาน

ยุค Half-Life (1998-2004) – ผู้บุกเบิกการเล่าเรื่องในเกมที่สมจริง

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

เพียงสองปีหลังจากการก่อตั้งบริษัท Valve ได้เปิดตัวเกมแรกในปี 1998 นั่นคือ Half-Life ซึ่งเป็นเกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่ง (FPS) ที่ปฏิวัติวงการด้วยการผสานองค์ประกอบการเล่าเรื่องที่ไร้รอยต่อเข้ากับปัญญาประดิษฐ์ (AI) ของศัตรูที่ตอบสนองได้อย่างชาญฉลาด สร้างมาตรฐานใหม่ของความสมจริงและความดื่มด่ำในการเล่นเกม ตัวเลขที่น่าสนใจคือ ยอดขายตลอดชีพ มากกว่า 20 ล้านชุด, คะแนน Metacritic สูงสุดในบรรดาเกม PC (96 จาก 100) และ ได้รับรางวัล Game of the Year มากกว่า 50 รางวัลในปี 1999

นอกจากนี้ Half-Life ยังขยายขอบเขตกลายเป็นแฟรนไชส์สื่อที่ครอบคลุม expansion packs, นวนิยาย และแม้แต่เกมกระดาน RPG แบบเล่นบนโต๊ะ ความสำเร็จในช่วงแรกนี้สร้างรายได้และชื่อเสียง ทำให้ Valve มีฐานที่มั่นคงในอุตสาหกรรมเกม และ นวัตกรรมที่สำคัญอย่างตัวละครที่ไม่ใช่ผู้เล่น (NPC) ที่ตอบสนองได้ แสดงให้เห็นถึงความสามารถของ Valve ในการแก้ไขปัญหาที่ส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การเล่นเกมในขณะนั้น แทนที่จะใช้ "monster closets" แบบเกมยิงในอดีต ศัตรูใน Half-Life ตอบสนองต่อการกระทำของผู้เล่นอย่างเป็นธรรมชาติ ซึ่งช่วยเพิ่มความน่าสนใจและความตื่นเต้นให้กับเกมอย่างมาก

กำเนิด Steam และการปฏิวัติการจัดจำหน่ายดิจิทัล (2003-2010)

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

ในช่วงต้นยุค 2000 Valve สังเกตเห็นความไม่สะดวกของผู้เล่นที่ต้องเผชิญกับปัญหาในการอัปเดตและติดตั้งแพตช์เกม พวกเขาทราบดีว่ากระบวนการติดตั้งที่ซับซ้อน การสูญหายของคีย์ซีดี และปัญหาการเชื่อมต่อมัลติเพลเยอร์ ล้วนส่งผลกระทบต่อประสบการณ์การเล่นเกมบน PC จากปัญหาดังกล่าวทำให้ Valve จึงตอบสนองด้วยการพัฒนาโซลูชันการจัดการเกมแบบครบวงจร: Steam client ซึ่งเปิดตัวพร้อมกับภาคต่อ Half-Life 2 ที่ได้รับการยกย่องอย่างสูงในปี 2004 Steam นำเสนอฟีเจอร์ที่โดดเด่นดังนี้

  • การอัปเดตเกมอัตโนมัติ
  • เซิร์ฟเวอร์มัลติเพลเยอร์แบบรวมศูนย์
  • กระดานสนทนาสำหรับชุมชน

ด้วยความสำเร็จอันยิ่งใหญ่ของ Half-Life 2 (มียอดขายตลอดชีพมากกว่า 12 ล้านชุดจนถึงปัจจุบัน) เป็นแรงผลักดันสำคัญที่ทำให้ Steam ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในช่วงแรก เมื่อผู้เล่นจำนวนมากเริ่มเข้ามาใช้ Steam, Valve ตระหนักถึงศักยภาพของรายชื่อเพื่อนและโครงสร้างพื้นฐานเซิร์ฟเวอร์ในการนำเสนอรูปแบบการจัดจำหน่ายเกมแบบดิจิทัลเต็มรูปแบบ

การเปลี่ยนแปลงครั้งนี้ได้กำหนดนิยามใหม่ของวิธีที่ผู้เล่นซื้อและจัดการคลังเกมที่เพิ่มขึ้นเรื่อยๆ ด้วยการขจัดค่าใช้จ่ายและคนกลางในการขายปลีกแบบดั้งเดิม Steam ช่วยลดอุปสรรคสำหรับทั้งผู้เล่นและนักพัฒนา

  • นักพัฒนาอินดี้สามารถเผยแพร่เกมโดยตรงไปยังกลุ่มผู้เล่นจำนวนมาก
  • เกมเมอร์สามารถสะสมคลังเกมได้ในราคาที่ถูกลง
  • Steam ได้รับส่วนแบ่งรายได้ 30% จากยอดขายทั้งหมดผ่านแพลตฟอร์ม

ตารางการใช้งานของผู้ใช้ Steam ที่มีการเติบโตอย่างก้าวกระโดด

ปี ผู้ใช้งาน Steam รายเดือนที่ใช้งานอยู่ ผู้ใช้งานพร้อมกันสูงสุด เกมที่มีให้บริการ
รายได้ต่อปีโดยประมาณ
2005 ไม่เปิดเผย ไม่เปิดเผย 5 หลักหมื่นดอลลาร์
2010 30 ล้าน 2-3 ล้าน 1,000+ 2 พันล้านดอลลาร์
2020 120 ล้าน 23 ล้าน มากกว่า 50,000
13 พันล้านดอลลาร์

Steam ได้เปลี่ยนโฉมการจัดจำหน่ายเกมและทำให้ยอดขายเกม PC แบบแผ่นลดลงอย่างมาก ปัจจุบันกว่า 90% ของตลาดเกม PC ดำเนินการผ่าน Steam

การขยายสู่แนวเกมและ IP ใหม่ (2007-2013) – นิยามใหม่ของประสบการณ์ผู้เล่นหลายคน

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

ด้วยความสำเร็จอย่างต่อเนื่องจากภาคต่อของ Half-Life และการเติบโตอย่างรวดเร็วของ Steam ทำให้ Valve เริ่มขยายสู่ประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนในช่วงปลายยุค 2000

Team Fortress 2:

  • เกมยิงออนไลน์แบบแบ่งทีมที่มีตัวละครการ์ตูน
  • จำนวนผู้เล่นพร้อมกันสูงสุด: 153,000 คน
  • มีอิทธิพลต่อการออกแบบเกมยิงแบบผู้เล่นหลายคนตลอดทศวรรษ

Left 4 Dead:

  • เกมเอาชีวิตรอดจากซอมบี้แบบร่วมมือกัน 1-4 ผู้เล่นที่ปฏิวัติวงการ
  • มียอดขายมากกว่า 12 ล้านชุดภายในปี 2013
  • พิสูจน์ความเป็นไปได้ของเกมแนวแคมเปญแบบร่วมมือกัน

Dota 2:

  • ภาคต่อแบบสแตนด์อโลนของ DotA ม็อด Warcraft 3 ที่มีอิทธิพลอย่างมาก
  • เป็นเกมเรือธงของแนว MOBA ที่เติบโตอย่างรวดเร็ว
  • เป็นตัวขับเคลื่อนสำคัญเบื้องหลังอุตสาหกรรมอีสปอร์ตที่กำลังเฟื่องฟู

เกมเหล่านี้กลายเป็นแกนหลักของเกมที่เล่นและรับชมมากที่สุดบน Steam เป็นเวลาหลายปี แม้ว่า Valve จะไม่ได้พัฒนาเกมยิงเชิงเล่าเรื่องที่เป็นผู้บุกเบิกอย่าง Half-Life อีกต่อไป แต่การอัปเดตอย่างต่อเนื่องของพวกเขาก็นำเสนอประสบการณ์ผู้เล่นหลายคนที่น่าสนใจที่สุดในวงการเกม ตัวอย่างเช่น Team Fortress 2 ได้รับการอัปเดตมากกว่า 450 ครั้งตลอดระยะเวลา 13 ปี นี่เป็นตัวอย่างของแนวทาง "games-as-a-service" ของ Valve ในการสนับสนุนเกมในระยะยาวผ่านการขายไอเท็มตกแต่งแทนการพัฒนาภาคต่อ

VR - ผู้บุกเบิกฮาร์ดแวร์แห่งโลกเสมือน (2012-ปัจจุบัน)

220938

Valve มุ่งมั่นที่จะค้นหาว่าช่องว่างทางฮาร์ดแวร์ใดที่ขัดขวางไม่ให้เกมของพวกเขาบรรลุประสบการณ์การเล่นที่ดีที่สุด พวกเขาขยายการรองรับ Steam ไปยังวิธีการป้อนข้อมูลทางเลือก เช่น การควบคุมด้วยการเคลื่อนไหว และ พวงมาลัยขับรถ ก่อนคู่แข่งเป็นเวลากว่าทศวรรษ และเมื่อเทคโนโลยีความเป็นจริงเสมือน (VR) กลับมาได้รับความนิยมอีกครั้งในช่วงปี 2012 Valve ได้เปลี่ยนโฟกัสทันที การทดลองในช่วงแรกนำไปสู่การร่วมมือกับ HTC ในการพัฒนาชุดหูฟัง SteamVR ระดับพรีเมียม เช่น HTC Vive

นอกจากนี้ Vive ได้รับเสียงชื่นชมอย่างมากจากระบบติดตามการเคลื่อนไหว "Lighthouse room scale" ภาพที่มีความละเอียดสูง และ คอนโทรลเลอร์แบบมือถือที่ใช้งานง่าย ภายในกลางปี 2019 Steam มีรายชื่อเกม VR มากกว่า 2,000 เกม และมีผู้เล่นใช้งานรายเดือนหลายล้านคน

ปี ชุดหูฟัง VR บน Steam
ยอดขายเกม VR รายเดือน
2016 500,000 3.5 ล้านดอลลาร์
2019 มากกว่า 1 ล้าน
มากกว่า 9 ล้านดอลลาร์


สำหรับผลงานชิ้นเอก VR ในปี 2019 อย่าง Half-Life: Alyx ถือเป็นการกลับมาพัฒนาเกมระดับ AAA ที่รอคอยมานานของ Valve ความสำเร็จทั้งในด้านเสียงวิจารณ์และการเงินพิสูจน์ให้เห็นถึงความน่าสนใจของเนื้อหา VR ระดับพรีเมียมในตลาด

  • มีผู้เล่นมากกว่า 2 ล้านคนในเวลาไม่ถึง 2 ปี
  • เป็นเกม VR เกมแรกที่สามารถคืนทุนในการพัฒนาได้
  • กระตุ้นความสนใจในเนื้อหา VR ที่มีงบประมาณสูง

Steam Deck – อุปกรณ์พกพาสำหรับเล่นเกมทรงพลัง (2021-ปัจจุบัน)

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

Valve ได้ให้คำมั่นสัญญาว่า Steam Deck เครื่องเล่นเกมพกพารุ่นใหม่ล่าสุดจะช่วยให้ผู้เล่นสามารถเข้าถึงคลังเกม Steam ทั้งหมดได้ทุกที่ทุกเวลา ด้วยประวัติที่ผ่านมาของ Valve ในการส่งมอบฮาร์ดแวร์ที่ผสานรวมกันอย่างลงตัว เช่น ระบบ Index VR ทำให้ความคาดหวังสำหรับ Steam Deck นั้นสูงมาก แต่อย่างไรก็ตาม Steam Deck จะสามารถสร้างความแตกต่างและครองส่วนแบ่งตลาดระหว่าง Nintendo Switch ที่เน้นกลุ่มครอบครัว และอุปกรณ์พกพาที่ทรงพลังอย่าง iPad รุ่นล่าสุดได้หรือไม่? นักวิเคราะห์ในอุตสาหกรรมยังคงมองโลกในแง่ดีแต่ก็ยังคงมีความกังวลอยู่บ้าง

ด้วยแผนการรองรับ docking station หลังจากการเปิดตัว ผู้ที่สนใจเป็นกลุ่มแรกต่างรอคอยการจัดส่ง Steam Deck ในเดือนธันวาคมนี้อย่างใจจดใจจ่อ หาก Valve สามารถประสบความสำเร็จในการเข้าสู่ตลาดฮาร์ดแวร์มือถือที่พวกเขาเคยพลาดไปได้ในที่สุด นี่จะเป็นการตอกย้ำความเป็นผู้นำของพวกเขาในทุกด้าน ทั้งการพัฒนา การจัดจำหน่าย และฮาร์ดแวร์สำหรับการเล่นเกมแบบพกพา

สรุปสถิติสำคัญของ Steam

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

  • ในปี 2022 มีเกมให้เลือกเล่นบน Steam มากกว่า 46,000 เกม โดยในปี 2021 ปีเดียวก็มีเกมใหม่เปิดตัวมากกว่า 10,000 เกม
  • จำนวนเกมบน Steam เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องตลอดหลายปีที่ผ่านมา ในปี 2021 มีเกมทั้งหมด 10,394 เกม เพิ่มขึ้นจาก 9,609 เกมในปี 2020 และในช่วง 8 เดือนสุดท้ายของปี 2022 ก็มีเกมให้เล่นแล้วถึง 7,123 เกม
  • มูลค่าของ Valve ในปี 2022 อยู่ที่ 7.7 พันล้านดอลลาร์สหรัฐฯ
  • Valve ทำรายได้รวมประมาณ 1.3 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ ในปี 2022 โดยประมาณ 1 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐฯ มาจากร้านค้า Steam
  • มีการคาดการณ์ว่า Steam อาจมีผู้เล่นที่ลงทะเบียนไม่ซ้ำกันมากกว่า 1 พันล้านคนภายในสิ้นปี 2022
  • ในเดือนกันยายน 2021 Steam ทำสถิติสูงสุดด้วยจำนวนผู้ใช้งานพร้อมกันมากกว่า 26.09 ล้านคน
  • เกมของ Valve ที่มีคนเล่นมากที่สุดบน Steam ณ เดือนธันวาคม 2022 คือ Counter-Strike: Global Offensive เกมยิงมุมมองบุคคลที่หนึ่งแบบผู้เล่นหลายคนนี้มีผู้เล่นพร้อมกันเฉลี่ยต่อสัปดาห์ถึง 618,000 คน
  • Valve เจ้าของ Steam รายงานว่าเครือข่ายจัดจำหน่ายวิดีโอเกมออนไลน์นี้มีผู้ใช้งานต่อเดือน 132 ล้านคนในปี 2021 เพิ่มขึ้นจาก 120 ล้านคนในปีก่อนหน้า และคาดว่าจะมีผู้ใช้งานต่อเดือนถึง 200 ล้านคน ณ เดือนธันวาคม 2022
  • มีผู้เล่นประมาณ 75 ล้านคนเข้าสู่แพลตฟอร์ม Steam ในแต่ละวันในปี 2022
  • ในปี 2021 เหล่าเกมเมอร์บน Steam ใช้เวลาเล่นเกมรวมกันถึง 37.7 พันล้านชั่วโมง
  • ในปี 2019 มีผู้เล่นประมาณ 2,342,580 คนเล่นเกมบน Steam จากระยะไกล
  • ระบบปฏิบัติการที่ผู้เล่น Steam ใช้บ่อยที่สุดคือ Windows โดยคิดเป็น 95.44% ของระบบปฏิบัติการทั้งหมดที่ใช้บนแพลตฟอร์ม Steam
  • ณ เดือนธันวาคม 2022 Valve ขาย Steam Deck ไปแล้วมากกว่า 2 ล้านเครื่องนับตั้งแต่เปิดตัวในเดือนกุมภาพันธ์ 2022
  • Valve Software เข้าซื้อกิจการ 2 องค์กร โดยการเข้าซื้อกิจการล่าสุดคือ Campo Santo เมื่อวันที่ 22 เมษายน 2018
  • Valve Software ลงทุนใน eMagin เมื่อวันที่ 10 กุมภาพันธ์ 2018 การลงทุนนี้ – Post-IPO Equity – eMagin – มีมูลค่า 10.6 ล้านดอลลาร์สหรัฐฯ
  • ผู้เข้าชม valvesoftware.com เป็นเพศชาย 80.76% และเพศหญิง 19.24%
  • กลุ่มอายุที่ใหญ่ที่สุดของผู้เข้าชม valvesoftware.com คือ 25 – 34 ปี
  • ณ เดือนกรกฎาคม 2022 ประมาณ 34.6 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้แพลตฟอร์มเกม Steam ทั่วโลกใช้ภาษาอังกฤษเป็นภาษาหลัก ภาษาจีนตัวย่อเป็นภาษาที่ใช้บ่อยเป็นอันดับสอง โดย 24.5 เปอร์เซ็นต์ของผู้ใช้พูดภาษาจีนตัวย่อ
  • ในปี 2022 Valve มีพนักงานประมาณ 1,139 คน

Valve ผู้สร้างนิยามใหม่แห่งอนาคตเกม ด้วยนวัตกรรมอันล้ำสมัย

เปิดประวัติ Valve ยักษ์ใหญ่ในวงการเกม ทำรายได้มากว่า 3 แสนล้านบาทต่อปี

การศึกษาประวัติศาสตร์ของ Valve เผยให้เห็นถึงสตูดิโอที่ไม่เคยหยุดนิ่งในการเป็นผู้นำด้านนวัตกรรมในอุตสาหกรรมเกม พวกเขาแก้ไขปัญหาที่ผู้บริโภคประสบอย่างต่อเนื่องด้วยผลิตภัณฑ์ที่ยอดเยี่ยมควบคู่ไปกับการออกแบบเกมที่ดึงดูดผู้เล่นในวงกว้างได้อย่างมีเอกลักษณ์เฉพาะตัว สิ่งที่เริ่มต้นจากนักพัฒนาซอฟต์แวร์สองคนที่ไล่ตามความฝัน ได้เติบโตเป็นหนึ่งในแรงขับเคลื่อนที่มีอิทธิพลมากที่สุดในวงการเกมยุคใหม่

จากการปฏิวัติการเล่าเรื่องในเกม ไปจนถึงการผลักดันเทคโนโลยี VR ที่กำลังเติบโต และการสนับสนุนนักพัฒนาอินดี้ทั้งรายเล็กและรายใหญ่ Valve มีบทบาทสำคัญในการกำหนดทิศทางของวงการเกมอย่างที่เรารู้จักในปัจจุบัน

เกมที่จะมาถึงอย่าง Citadel จะสามารถนำความยอดเยี่ยมในการเล่าเรื่องของ Valve กลับมาได้หรือไม่? Steam Deck จะสามารถสร้างความแตกต่างในสงครามเครื่องเล่นเกมพกพาระหว่าง Nintendo และ Apple ได้หรือไม่? Valve เป็นเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญาที่ทรงคุณค่าที่สุดในวงการเกม PC - พวกเขาจะสามารถทำอะไรได้อีกบ้างด้วยฮาร์ดแวร์ที่ออกแบบมาเพื่อแคตตาล็อกเกมอันเป็นเอกลักษณ์ของพวกเขา?

หากมีบทเรียนหนึ่งที่เราได้จากการวิเคราะห์ประวัติศาสตร์ของ Valve นั่นคือ อย่าประมาทความมุ่งมั่นของพวกเขาในการแก้ไขปัญหาที่ยังไม่ได้รับการแก้ไขสำหรับนักเล่นเกม ประวัติการสร้างสรรค์นวัตกรรมที่ทันท่วงทีของพวกเขาดูเหมือนจะยังคงดำเนินต่อไป เพื่อสร้างนิยามใหม่ให้กับอนาคตของความบันเทิงแบบอินเตอร์แอคทีฟ

ที่มา historytools, BloombergCB INSIGHTSStatista 1Game DeveloperThe VergeVarietyStatista 2Statista 3SteamCrunchbase และ usesignhouse

advertisement

Relate Post

SPOTLIGHT