สองบริษัทเกมอาร์เคดชั้นนำจากญี่ปุ่น Genda และ Round One กำลังรุกตลาดสหรัฐฯ อย่างจริงจัง ด้วยกลยุทธ์ที่เน้นนำเสนอตัวละครยอดนิยมจากอนิเมะและเกมที่คุ้นเคยกันดี ไม่ว่าจะเป็น Mario, Pikachu หรือตัวละครจาก Demon Slayer ที่กำลังได้รับความนิยมอย่างสูง การขยายธุรกิจครั้งนี้ไม่เพียงแต่เป็นการเติบโตของภาคธุรกิจเกมอาร์เคดเท่านั้น แต่ยังเป็นส่วนหนึ่งของแผน Cool Japan ของรัฐบาลญี่ปุ่น ซึ่งมีเป้าหมายในการเพิ่มมูลค่าการส่งออกคอนเทนต์ญี่ปุ่นในตลาดต่างประเทศให้สูงถึง 20 ล้านล้านเยนภายในปี 2033 เราจะมาดูกันว่าความเคลื่อนไหวครั้งนี้จะส่งผลต่ออุตสาหกรรมเกมอาร์เคดและวัฒนธรรมป๊อปญี่ปุ่นในวงกว้างอย่างไร และ ประเทศไทยสามารถถอดบทเรียนกรณีศึกษาจากประเทศญี่ปุ่นได้บ้างหรือไม่
สองยักษ์ใหญ่ด้านเกม Arcade จากญี่ปุ่นอย่าง Genda และ Round One กำลังรุกตลาดสหรัฐฯ อย่างหนัก เพื่อคว้าโอกาสจากกระแสความนิยมอนิเมะที่เพิ่มสูงขึ้นอย่างต่อเนื่องเป็นแรงส่งสำคัญ โดยทาง Genda เลือกกลยุทธ์การเข้าซื้อกิจการ National Entertainment Network (NEN) ซึ่งเป็นผู้ให้บริการตู้เกมรายใหญ่ในสหรัฐอเมริกา ครอบคลุมจุดติดตั้งกว่า 8,000 แห่งในร้านค้าปลีกและร้านอาหารทั่วประเทศ การเข้าซื้อกิจการครั้งนี้จะช่วยให้ Genda ขยายฐานลูกค้าได้อย่างรวดเร็วและมีประสิทธิภาพ ขณะที่ Round One เน้นการขยายสาขาแบบค่อยเป็นค่อยไป โดยตั้งเป้าเปิดสาขาใหม่ปีละ 10-20 แห่ง เพื่อให้มีสาขาทั้งหมด 200 แห่งทั่วสหรัฐอเมริกาภายในปี 2032
ทั้งสองบริษัทต่างให้ความสำคัญกับการนำเสนอของรางวัลจากเกมที่เป็นคาแรกเตอร์ญี่ปุ่นยอดนิยม โดยเฉพาะตัวละครจากอนิเมะชื่อดัง เช่น Mario, Pikachu, หรือตัวละครจากอนิเมะเรื่อง Demon Slayer ซึ่งกำลังได้รับความนิยมอย่างมากในหมู่วัยรุ่นและผู้ใหญ่ชาวอเมริกัน โดยเฉพาะอย่างยิ่งหลังจากช่วงล็อกดาวน์โควิด-19 ที่ผ่านมา ความต้องการสินค้าที่ระลึกเกี่ยวกับอนิเมะและเกมเพิ่มสูงขึ้นอย่างเห็นได้ชัด ตัวอย่างเช่น Round One รายงานว่า Mario เป็นหนึ่งในตัวละครที่ได้รับความนิยมมากที่สุดในตู้คีบตุ๊กตาของบริษัท
นอกจากนี้ Round One ยังมีแผนสร้างความแตกต่างด้วยการนำเสนอประสบการณ์การเล่นเกมสไตล์ญี่ปุ่นที่ไม่เหมือนใคร โดยได้เปิดตัวสาขาแรกในสหรัฐอเมริกาที่ลาสเวกัสเมื่อเดือนเมษายนที่ผ่านมา ซึ่งเน้นไปที่ตู้คีบตุ๊กตามากกว่า 150 เครื่อง และมีแผนขยายสาขาไปยังพื้นที่ของร้านค้าปลีกเดิมที่ได้รับผลกระทบจากการเติบโตของอีคอมเมิร์ซ นอกจากนี้ บริษัทยังมีแผนนำเข้าของรางวัลคุณภาพสูงและมีความหลากหลายจากญี่ปุ่น เพื่อยกระดับมาตรฐานของรางวัลในตลาดสหรัฐฯ และสร้างความประทับใจให้กับลูกค้าชาวอเมริกัน
รัฐบาลญี่ปุ่นประกาศเป้าหมายใหม่ในการเพิ่มยอดขายคอนเทนต์ญี่ปุ่นในตลาดต่างประเทศให้สูงถึง 20 ล้านล้านเยนภายในปี 2033 โดยใช้กลยุทธ์ Cool Japan ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ เพื่อส่งเสริมการส่งออกวัฒนธรรมญี่ปุ่นในหลากหลายรูปแบบ ปัจจุบัน อุตสาหกรรมคอนเทนต์ญี่ปุ่นมีมูลค่าการส่งออกอยู่ที่ 4.7 ล้านล้านเยนในปี 2022 ซึ่งถือว่าใกล้เคียงกับอุตสาหกรรมเหล็กที่มีมูลค่า 5.1 ล้านล้านเยนในปีเดียวกัน สะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพและความสำคัญของอุตสาหกรรมคอนเทนต์ในการขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ การขยายตัวของธุรกิจเกมอาร์เคดญี่ปุ่นในสหรัฐอเมริกา จึงเป็นหนึ่งในกลยุทธ์สำคัญที่รัฐบาลญี่ปุ่นให้ความสำคัญ เพื่อส่งเสริมการส่งออกวัฒนธรรมญี่ปุ่นในระยะยาว โดยอาศัยความนิยมในตัวละครและเกมจากญี่ปุ่นที่เพิ่มขึ้นอย่างต่อเนื่องในหมู่ชาวอเมริกัน
Cool Japan เป็นคำที่ใช้เรียกโดยรวมถึงสินค้าและบริการของญี่ปุ่นที่ได้รับการยอมรับในระดับสากลว่ามีความโดดเด่นและน่าสนใจ ซึ่งในระยะแรก สินค้าและบริการเหล่านี้ส่วนใหญ่อยู่ในกลุ่มอุตสาหกรรมคอนเทนต์ เช่น มังงะ (การ์ตูนญี่ปุ่น), ภาพยนตร์, ดนตรี, และเกม อย่างไรก็ตาม ปัจจุบันคำว่า Cool Japan ได้ขยายขอบเขตครอบคลุมไปยังอุตสาหกรรมอื่นๆ เช่น อาหาร, แฟชั่น, การออกแบบ, วัฒนธรรม, ผลิตภัณฑ์ท้องถิ่น และการท่องเที่ยว
เนื่องจากจำนวนประชากรญี่ปุ่นที่ลดลงอย่างต่อเนื่อง ประกอบกับการเติบโตทางเศรษฐกิจที่ชะลอตัวลง ทำให้รัฐบาลญี่ปุ่นจำเป็นต้องแสวงหาตลาดใหม่เพื่อกระตุ้นเศรษฐกิจ Cool Japan จึงเป็นหนึ่งในกลยุทธ์ที่รัฐบาลญี่ปุ่นนำมาใช้เพื่อส่งเสริมการส่งออกสินค้าและบริการที่มีเอกลักษณ์ของญี่ปุ่นไปยังต่างประเทศ (Outbound) และดึงดูดนักท่องเที่ยวชาวต่างชาติให้เข้ามาท่องเที่ยวและจับจ่ายใช้สอยในประเทศ (Inbound) ซึ่งจะนำไปสู่การเติบโตทางเศรษฐกิจและการจ้างงานในประเทศ
จากข้อมูลด้านบนความสำเร็จของญี่ปุ่นในการส่งออกวัฒนธรรมผ่านกลยุทธ์ Cool Japan สร้างแรงบันดาลใจให้หลายประเทศ รวมถึงประเทศไทย ที่มีวัฒนธรรมอันเป็นเอกลักษณ์และน่าสนใจไม่แพ้กัน แต่คำถามคือ ประเทศไทยสามารถเรียนรู้อะไรจากญี่ปุ่น และนำมาปรับใช้เพื่อสร้าง "Soft Power" ของตัวเองให้ประสบความสำเร็จในตลาดโลกได้อย่างไร?
ตัวอย่างล่าสุดที่ประสบความสำเร็จคือ ธุรกิจของเล่นไทยไม่ใช่เล่นๆ โกยรายได้เกือบ 2 หมื่นล้าน เนื่องจาก อุตสาหกรรมของเล่นไทยแสดงศักยภาพการเติบโตอย่างต่อเนื่อง ด้วยมูลค่าตลาดรวมกว่า 19,677 ล้านบาทในปี 2566 โดยมีผู้ประกอบการทั้งสิ้น 1,093 ราย ซึ่งส่วนใหญ่เป็นธุรกิจขนาดเล็กที่เป็นกำลังสำคัญในการขับเคลื่อนตลาด นอกจากนี้ ธุรกิจของเล่นไทยยังมีศักยภาพในการส่งออกไปยังตลาดต่างประเทศ ด้วยคุณภาพและความคิดสร้างสรรค์ของผู้ผลิตไทย อีกทั้งยังได้รับความสนใจจากนักลงทุนต่างชาติ เช่น ฮ่องกง จีน และญี่ปุ่น ที่เล็งเห็นโอกาสในการลงทุนในอุตสาหกรรมนี้
ดังนั้นสรุปได้ว่าประเทศไทยมีศักยภาพในการสร้าง "Soft Power" ของตัวเองให้ประสบความสำเร็จในตลาดโลก การเรียนรู้จากความสำเร็จของญี่ปุ่น และนำมาปรับใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของประเทศไทย จะเป็นก้าวสำคัญในการสร้างความแข็งแกร่งให้กับวัฒนธรรมไทยในเวทีโลก
ที่มา nikkeasia และ กรมส่งเสริมการค้าระหว่างประเทศ