Logo site Amarintv 34HD
Logo LiveSearch
Search
Logo Live
Logo site Amarintv 34HD
ช่องทางติดตาม AMARINTV
  • facebook AMARIN TV 34 HD
  • x AMARIN TV 34 HD
  • line AMARIN TV 34 HD
  • youtube AMARIN TV 34 HD
  • instagram AMARIN TV 34 HD
  • tiktok AMARIN TV 34 HD
  • RSS Feed AMARIN TV 34 HD
‘อาร์ตทอย’ ดันอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ 21% ส่วน 'เกม-แอนิเมชัน' หดตัว 2 ปี
โดย : อมรินทร์ทีวีออนไลน์

‘อาร์ตทอย’ ดันอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ 21% ส่วน 'เกม-แอนิเมชัน' หดตัว 2 ปี

5 ก.ย. 67
20:09 น.
|
757
แชร์

นับตั้งแต่เทคโนโลยี และ AI เข้ามามีบทบาทในชีวิตประจำวันมากขึ้น หลายภาคส่วนต้องปรับตัวให้ตามทันนวัตกรรม ที่มีการพัฒนาอยู่ตลอดเวลา ซึ่งหนึ่งในพฤติกรรมที่เปลี่ยนไป คือ ‘การเสพดิจิทัลคอนเทนต์’ ที่มีการขยายตัวต่อเนื่อง โดยเฉพาะตั้งแต่ปี 2561 ถึง 2566 มูลค่าอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์มีการเติบโตแบบก้าวกระโดด หรือโตขึ้นราว 17,000 ล้านบาท

ในเวลาเดียวกัน ประเทศไทยก้าวเข้าสู่ยุค ‘Big Data’ หน่วยงานภาครัฐ และเอกชน หันมาให้ความสําคัญกับการจัดทําฐานข้อมูลขนาดใหญ่ รวมถึงการนําข้อมูลมาวิเคราะห์ และวางแผนเพื่อให้ประเทศไทย มีข้อมูลสถานภาพอุตสาหกรรมดิจิทัลของประเทศ สำหรับการออกแบบนโยบาย กําหนด มาตรการส่งเสริมอุตสาหกรรมดิจิทัลโดยภาครัฐ และแผนการของหน่วยงานต่างๆ

ล่าสุด ‘สํานักงานส่งเสริมเศรษฐกิจดิจิทัล’ หรือ ดีป้า เผยผลสํารวจข้อมูลอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย ประจําปี 2566 และประเมินแนวโน้มอีก 3 ปี ข้างหน้า โดยภาพรวมของปี 2566 อุตสาหกรรมมีการขยายตัวเล็กน้อย จากกระแสของ ‘อาร์ตทอย’ ในขณะที่ ‘เกม’ และ ‘แอนิเมชัน’ ยังคงหดตัว

ดร.กษิติธร ภูภราดัย รองผู้อํานวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า กล่าวว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยปี 2566 ขยายตัวที่ 0.01% โดยมีมูลค่าอุตสาหกรรมอยู่ที่ 44,236 ล้านบาท ส่วนจำนวนบุคลากรในอุตสาหกรรมลดลงเช่นกัน เหลือเพียง 7,742 คน จาก 7,904 คนในปี 2565 

ส่วนในช่วงปี 2567-2569 นางสาวกษมา กองสมัคร ผู้ช่วยผู้อํานวยการใหญ่ กลุ่มงานยุทธศาสตร์และความมั่นคง ดีป้า ประเมินว่า อุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ไทยจะเติบโตเฉลี่ยที่ 4% โดยคาดว่า ในปี 2567 มูลค่ารวมจะอยู่ที่ 46,642 ล้านบาท ส่วนปี 2568 อยู่ที่ 48,936 ล้านบาท และ อาจพุ่งทะยานถึง 50,694 ล้านบาทในปี 2569 

โดยปัจจัยที่ผลักดันการเติบโต มาจากคาดการณ์อุตสาหกรรมเกมที่จะเติบโต ผ่านโครงการและมาตรการต่างๆ รวมถึงอุตสาหกรรมแอนิเมชัน คาแรกเตอร์ และหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ที่ขยายตัว จากการสนับสนุนและความร่วมมือกันระหว่างภาครัฐ และภาคเอกชน 

กระแสอาร์ตทอย ทำ ‘คาแรกเตอร์’ ขยายตัว

นายสุมิตร สีมากุล นายกสมาคมดิจิทัลคอนเทนต์ไทย กล่าวว่า อุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ ปี 2566 ขยายตัวเฉลี่ยสูงถึง 21% มูลค่ารวมอยู่ที่ 2,445 ล้านบาท เป็นผลมาจากปริมาณของนักท่องเที่ยวที่เป็นกลุ่มเป้าหมายหลักที่เพิ่มขึ้น ประกอบกับกระแสอาร์ตทอยที่ขยายตัวอย่างก้าวกระโดด

ส่งผลให้รายได้จากการผลิตสินค้าในรูปแบบต่างๆ (Character Merchandising) ขยายตัวมากถึง 62% มูลค่ามากถึง 385 ล้านบาท และรายได้จากการขายหรือเช่าคาแรกเตอร์แบบดั้งเดิมเพิ่มขึ้น 9% มูลค่า 946 ล้านบาท ในขณะที่รายได้จากการขายหรือเช่าคาแรกเตอร์แบบดิจิทัล ลดลง 11% มูลค่า 437 ล้านบาท

ซึ่งผู้ประกอบการของไทย ได้รับผลจากกระแส Art Toy ของ Pop Mart ทั้งในด้านของตลาดที่ขยายตัวขึ้น คาแรกเตอร์ของคนไทยเป็นที่รู้จักเพิ่มมากขึ้นด้วยเช่นกัน รวมทั้งตลาดการซื้อ-ขาย ‘ตัวซีเคร็ท (Secret)’ หรือตัวหายาก ส่งผลมูลค่าของการบริโภคเพิ่มขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ โดยมูลค่าตามผู้ประกอบการ แบ่งได้ดังนี้:

  • ธุรกิจ IP Owner (9 บริษัท): 81 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 25%
  • ธุรกิจการเอ้าท์ซอส (8 บริษัท): 58 ล้านบาท ลดลง 9%
  • ธุรกิจการจำหน่าย (13 บริษัท): 2,306 ล้านบาท ลดลง 21%

นอกจากนี้ นายสันติ เสนอว่า อุตสาหกรรมสามารถเติบโตได้มากกว่านี้ ผ่านการกระตุ้นให้มีเกิดการร่วมมือระหว่างอุตสาหกรรม หรือการสนับสนุนให้มีการใช้ Thai Character สำหรับโปรเจกต์ หรือแคมเปญในไทยมากข้ึน โดยคาดว่า มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นอีก 3 ปีข้างหน้า เป็นดังนี้:

  • ปี 2567: 3,160 ล้านบาท
  • ปี 2568: 3,412 ล้านบาท
  • ปี 2569: 3,687 ล้านบาท

‘เกม’ หดตัวสองปีติด

นายเนนิน อนันต์บัญชาชัย นายกสมาคมอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์เกมไทย กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมเกมหดตัวเฉลี่ย 0.78% มีมูลค่ารวมอยู่ที่ 34,288 ล้านบาท เนื่อจากผู้ใช้บริการเกมบนแพลตฟอร์มโมบายทั้ง iOS และ Andriod ลดลงเป็นปีที่สอง แม้จะมีสัดส่วนมากที่สุดของอุตสาหกรรม หรืออยู่ที่ 54% สอดคล้องกับเทรนด์อุตสาหกรรมโลก หลังจากที่สถานการณ์โควิด-19 คลี่คลาย และภาวะเศรษฐกิจที่ถดถอย

โดยมูลค่าของเกมแต่ละแพลตฟอร์มในปี 2566 สามารถแบ่งเป็นดังนี้:

  • โมบาย: 18,568 ล้านบาท ลดลง 5%
  • PC: 9,711 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 4%
  • Console: 5,841 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 4%
  • Arcade: 21 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 32%

ส่วนผู้ประกอบการมีการพัฒนา และปล่อยเกมเข้าสู่ตลาดอย่างต่อเนื่อง โดยในปี 2566 ธุรกิจการผลิตงานโดยมีทรัพย์สินทางปัญญาของตนเอง หรือ IP Owner (45 บริษัท) มูลค่าเพิ่มขึ้นเล็กน้อย 0.15% เป็น 683 ล้านบาท ส่วนธุรกิจการเอ้าท์ซอส (21 บริษัท) เติบโตสูงขึ้น 19% เป็น 129 ล้านบาท และธุรกิจการจำหน่าย (24 บริษัท) ลดลง 0.83% เป็น 33,476 ล้านบาท

ทั้งนี้ นายเนนิน คาดว่า ในปี 2567 มูลค่าอุตสาหกรรมเกมจะเติบโตขึ้น หากมีการส่งเสริม และสนับสนุนการสร้าง IPs จากนักพัฒนาไทยอย่างต่อเนื่อง รวมทั้งผลักดันไทย ให้เป็นศูนย์กลางธุรกิจ ‘อินด้ีเกม’ ในภูมิภาคอาเซียน

  • ปี 2567: 35,207 ล้านบาท
  • ปี 2568: 36,851 ล้านบาท
  • ปี 2569: 38,609 ล้านบาท

‘แอนิเมชัน’ หดตัวมากสุด

นายสันติ เลาหบูรณะกิจ ผู้แทนจากสมาคมผู้ประกอบการแอนิเมชันและคอมพิวเตอร์กราฟิกส์ไทย กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมแอนิเมชันหดตัวเฉลี่ย 10% สูงที่สุดในทุกอุตสาหกรรม โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,532 ล้านบาท เนื่องจากปริมาณการจ้างผลิตงาน CG/VFX จากต่างประเทศลดลง หลังมีการแข่งขันด้านราคา รวมถึงสถานการณ์ค่าเงินบาทที่แข็งค่า 

โดยมูลค่าของแอนิเมชันแต่ละแพลตฟอร์มในปี 2566 สามารถแบ่งเป็นดังนี้:

  • CG/VFX: 1,496 ล้านบาท ลดลง 16%
  • Animation 3D: 947 ล้านบาท ลดลง 2%
  • Animation 2D: 649 ล้านบาท ลดลง 14%
  • Motion Graphics: 440 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 0.01%

ส่วนด้านของผู้ประกอบการ ได้รับผลกระทบจากปริมาณการจ้างงานจากต่างประเทศลดลง เนื่องจากภาวะเศรษฐกิจโลกในปัจจุบัน โดยในปี 2566 ธุรกิจ IP Owner (3 บริษัท) มูลค่าลดลง 11% เป็น 57 ล้านบาท ส่วนธุรกิจการเอ้าท์ซอส (117 บริษัท) ลดลง 12% เป็น 2,973 ล้านบาท และธุรกิจการจำหน่าย (8 บริษัท) ลดลงเล็กน้อย 0.13% เป็น 502 ล้านบาท

อย่างไรก็ตาม นายสันติ มองว่า หากมีการสนับสนุนทุนการผลิตแอนิเมชัน หรือทุนในการพัฒนาโปรเจกต์ และส่งเสริมมาตรการจูงใจทางภาษี อุตสาหกรรมแอนิเมชันในไทยยังสามารถเติบโตได้ โดยคาดว่า มูลค่าอุตสาหกรรมแอนิเมชั่นอีก 3 ปีข้างหน้า เป็นดังนี้:

  • ปี 2567: 3,699 ล้านบาท
  • ปี 2568: 3,917 ล้านบาท
  • ปี 2569: 4,153 ล้านบาท

‘อีบุ๊ค’ เติบโตต่อเนื่อง

นางสาวกวิตา พุกสาย ผู้แทนจากอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ กล่าวว่า ปี 2566 อุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ขยายตัวเฉลี่ย 7% โดยมีมูลค่ารวมอยู่ที่ 3,971 ล้านบาท จากมูลค่าการบริโภคคอนเทนต์ที่เติบโต ต่อเนื่องในช่วงที่ผ่านมา

โดยคอนเทนต์ส่วนใหญ่ยังคงเป็นคอนเทนต์นําเข้า และแปลเป็นภาษาไทยผ่านผู้ประกอบการ และแพลตฟอร์มต่างๆ จากประเทศจีน เกาหลี และญี่ปุ่น ส่งผลให้การนําเข้าคอนเทนต์เพิ่มขึ้นอย่างมีนัยยะ ส่วนมูลค่าช่องทางรายได้ในปี 2566 เป็นดังต่อไปนี้:

  • นิยายหรือบทประพันธ์ที่เผยแพร่บนออนไลน์: 1,667 ล้านบาท ลดลง 0.69%
  • นิยายหรือบทประพันธ์ที่รวมเล่ม และจัดทำเป็นหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ เพื่อจัดจาหน่ายบนออนไลน์: 2,214 ล้านบาท เพิ่มขึ้น 14%
  • คอมมิค มังงะ มันฮวา เว็บตูน: 24 ล้านบาท ลดลง 41%

ถึงแม้ผู้ประกอบการมีการปรับตัวผลิตคอนเทนต์ให้สั้นลง แต่ในกลุ่มธุรกิจ IP Owner (6 บริษัท) กลับพบมูลค่าที่ลดลง 13% เป็น 849 ล้านบาท ส่วนธุรกิจการเอ้าท์ซอส (4 บริษัท) เติบโตสูงถึง 25% มูลค่าแตะ 66 ล้านบาท เนื่องจากบริการรับจ้างผลิตกาลังเริ่มเติบโต และธุรกิจการจำหน่าย (12 บริษัท) เติบโตเช่นกัน 

ทั้งนี้ นางสาวกวิตา ปิดท้ายว่า การจัดสรรงบประมาณเพื่อสนับสนุนการผลิตผลงานของนักเขียนไทย และส่งเสริมการสร้างเครือข่ายนักเขียน และสำนักพิมพ์ เพื่อแลกเปลี่ยนความรู้ และประสบการณ์ โดยอุตสาหกรรมหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ใน 3 ปีข้างหน้า คาดว่ามูลค่าเพิ่มขึ้น ดังนี้:

  • ปี 2567: 4,232 ล้านบาท
  • ปี 2568: 4,400 ล้านบาท
  • ปี 2569: 4,555 ล้านบาท
แชร์
‘อาร์ตทอย’ ดันอุตสาหกรรมคาแรกเตอร์ 21% ส่วน 'เกม-แอนิเมชัน' หดตัว 2 ปี