เพราะเกมไม่ใช่แค่เล่น แต่เรียนรู้ พร้อมสร้างอนาคตไปกับ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต โดย Garena จับมือกับ โรงเรียนและมหาวิทยาลัยชั้นนำทั่วประเทศ ปั้นหลักสูตรอีสปอร์ต เส้นทางอาชีพใหม่ของคนรุ่นใหม่ ตอบโจทย์ตลาดแรงงานไทย
Garena Academy ปั้นหลักสูตรอีสปอร์ต ปั้นโปรเพลเยอร์ สู่อาชีพคนรุ่นใหม่
การีนา (ประเทศไทย) เดินหน้าสานต่อโครงการ "Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต 2024" อย่างต่อเนื่อง โดยผนึกกำลังกับโรงเรียนและมหาวิทยาลัยชั้นนำทั่วประเทศ เพื่อเปิดโอกาสให้นักเรียนและครูมากกว่า 400 คน ได้เข้าถึงการเรียนรู้รูปแบบใหม่ผ่านเกมและอีสปอร์ต ซึ่งเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาทักษะที่จำเป็นในยุคดิจิทัล ไม่ว่าจะเป็นการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานเป็นทีม และทักษะการสื่อสาร นอกจากนี้ โครงการฯ ยังมุ่งหวังให้คนรุ่นใหม่ได้เห็นศักยภาพของตนเองและค้นพบเส้นทางอาชีพที่หลากหลายในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว
ความร่วมมือกับมหาวิทยาลัยไม่ได้หยุดอยู่แค่การมอบทุนการศึกษา แต่ยังรวมถึงการต่อยอดหลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ตสู่ระดับอุดมศึกษา เพื่อสร้างบุคลากรที่มีความรู้ความสามารถรองรับความต้องการของตลาดแรงงานในอนาคต นอกจากนี้ โครงการฯ ยังจัดเวทีเสวนา ณ TK Park โดยมี ดร.ชัชชาติ สิทธิพันธุ์ ผู้ว่าราชการกรุงเทพฯ เป็นประธาน เพื่อเปิดพื้นที่ให้ผู้เชี่ยวชาญ นักการศึกษา และผู้ที่เกี่ยวข้องในแวดวงเกมและอีสปอร์ต ได้ร่วมแลกเปลี่ยนความคิดเห็นเกี่ยวกับบทบาทของอีสปอร์ตในการพัฒนาการศึกษาไทย ตลอดจนแนวทางการพัฒนาหลักสูตรการเรียนรู้ที่ตอบโจทย์ความต้องการของโลกยุคใหม่
ดร.ชัชชาติ ชี้ การเรียนรู้ของเด็กๆ ไม่ควรจำกัดอยู่แค่ในตำรา สำหรับการศึกษาไทยในยุคดิจิทัล
โลกดิจิทัลหมุนเร็ว สร้างอาชีพใหม่ๆ มากมาย การศึกษาจึงต้องปรับตัวตามให้ทัน ดร.ชัชชาติ สิทธิพันธุ์ ผู้ว่าฯ กทม. เน้นย้ำว่า การเรียนรู้ของเด็กๆ ไม่ควรจำกัดอยู่แค่ในตำรา แต่ต้องเปิดโอกาสให้พวกเขาได้เรียนรู้จากประสบการณ์จริง เพื่อนำไปต่อยอดทั้งในชีวิตประจำวัน การเรียน และการพัฒนาตนเอง นอกจากนี้ ดร.ชัชชาติ ยังได้หยิบยกตัวอย่าง หนังสือ "Whiplash: How to Survive Our Faster Future" ของ Joi Ito ได้นำเสนอแนวคิดที่น่าสนใจเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็วในโลกปัจจุบัน และวิธีที่เราจะสามารถปรับตัวและอยู่รอดได้ในสภาพแวดล้อมที่ไม่แน่นอนนี้ หนังสือเล่มนี้ได้ให้ข้อคิดที่สามารถนำมาปรับใช้กับระบบการศึกษาไทยได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- การเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของเทคโนโลยี: เทคโนโลยีใหม่ๆ ทั้ง เกม ปัญญาประดิษฐ์ (AI) และหุ่นยนต์ กำลังเข้ามามีบทบาทสำคัญในชีวิตประจำวันและการทำงานมากขึ้น ทำให้ทักษะที่จำเป็นในตลาดแรงงานเปลี่ยนแปลงไปอย่างรวดเร็ว ระบบการศึกษาไทยต้องปรับตัวให้ทันกับการเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ เพื่อให้ผู้เรียนมีทักษะที่จำเป็นต่อการทำงานในอนาคต
- ความไม่แน่นอนและความซับซ้อน: โลกในยุคดิจิทัล นี้เต็มไปด้วยความไม่แน่นอนและความซับซ้อน ทำให้ยากต่อการคาดการณ์อนาคต ระบบการศึกษาไทยต้องเตรียมผู้เรียนให้มีความสามารถในการแก้ปัญหาที่ซับซ้อน คิดวิเคราะห์ และปรับตัวต่อสถานการณ์ที่เปลี่ยนแปลงได้
- ความหลากหลายและความแตกต่าง: โลกในยุคดิจิทัล เป็นโลกที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรมและความคิดเห็น ระบบการศึกษาไทยต้องส่งเสริมความเข้าใจและยอมรับความแตกต่าง สร้างสภาพแวดล้อมที่เปิดกว้างทางความคิด และส่งเสริมการเรียนรู้ร่วมกัน
แนวทางการปรับตัวของการศึกษาไทยในยุคดิจิทัล
- ส่งเสริมการเรียนรู้ตลอดชีวิต: การเรียนรู้ไม่ควรจำกัดอยู่แค่ในห้องเรียน ผู้เรียนต้องมีทักษะในการเรียนรู้ด้วยตนเอง ค้นคว้าหาความรู้ และพัฒนาทักษะอยู่เสมอ
- เน้นทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21: ทักษะที่สำคัญในศตวรรษที่ 21 เช่น ทักษะการคิดวิเคราะห์ การแก้ปัญหา การทำงานร่วมกัน และทักษะทางดิจิทัล ควรได้รับการส่งเสริมและพัฒนาอย่างจริงจัง
- ส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม: ระบบการศึกษาไทยต้องส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม สร้างสภาพแวดล้อมที่เปิดกว้างทางความคิด และส่งเสริมการทดลองสิ่งใหม่ ๆ
- สร้างความร่วมมือระหว่างภาคส่วนต่าง ๆ: การศึกษาไม่ใช่หน้าที่ของโรงเรียนเพียงอย่างเดียว แต่ต้องอาศัยความร่วมมือจากทุกภาคส่วน ทั้งภาครัฐ ภาคเอกชน และภาคประชาสังคม
นอกจากนี้โครงการ ห้องเรียนอีสปอร์ต จึงเป็นอีกหนึ่งพื้นที่สำคัญที่ช่วยเติมเต็มทักษะที่จำเป็นในยุคดิจิทัล นอกจากความสนุกสนาน เด็กๆ ยังได้เรียนรู้การทำงานเป็นทีม การวางแผน การแก้ปัญหาเฉพาะหน้า และการสื่อสาร ซึ่งล้วนเป็นทักษะที่ตลาดแรงงานยุคใหม่ต้องการ ยิ่งไปกว่านั้น ห้องเรียนอีสปอร์ตยังเป็นประตูสู่โลกอาชีพใหม่ๆ ที่หลายคนอาจยังไม่รู้จัก โดยเฉพาะในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตที่กำลังเติบโตอย่างรวดเร็ว
เรียนรู้จริง สู่เส้นทางอาชีพ: โครงการห้องเรียนอีสปอร์ต 2024 โดย Sea (ประเทศไทย)
คุณพุทธวรรณ สุภัทรนันท์ ผู้อำนวยการฝ่ายสื่อสารองค์กร Sea (ประเทศไทย) กล่าวว่า เกมและอีสปอร์ตไม่ได้เป็นแค่ความบันเทิงหรือกีฬา แต่ยังเป็นแรงขับเคลื่อนสำคัญของอุตสาหกรรมดิจิทัลคอนเทนต์ในประเทศไทย Sea (ประเทศไทย) จึงมองเห็นโอกาสในการใช้เกมและอีสปอร์ตเป็นเครื่องมือในการพัฒนาทักษะที่จำเป็นในยุคดิจิทัลให้กับนักเรียนไทย โดยได้ต่อยอดโครงการ Garena Academy สู่โครงการ "ห้องเรียนอีสปอร์ต 2024 เรียนรู้จริงสู่เส้นทางอาชีพ"
โครงการนี้เปิดโอกาสให้นักเรียนและคุณครูได้เรียนรู้ทักษะที่เกี่ยวข้องกับอาชีพในวงการอีสปอร์ตผ่านการลงมือปฏิบัติจริง ไม่ว่าจะเป็นการจัดการแข่งขัน การฝึกสอน การพากย์ การผลิตสื่อ หรือการควบคุมการถ่ายทอดสด นอกจากนี้ ผู้เข้าร่วมโครงการยังมีโอกาสจัดการแข่งขันอีสปอร์ตทั้งในระดับโรงเรียนและระหว่างโรงเรียน โดยรอบชิงชนะเลิศจะจัดขึ้นที่ Garena Esports Studio เพื่อให้นักเรียนได้สัมผัสประสบการณ์จริงและเรียนรู้จากทีมงานมืออาชีพ
ในปีนี้ มีโรงเรียนเข้าร่วมโครงการถึง 16 โรงเรียน ครอบคลุมทั้งกรุงเทพฯ ปริมณฑล และภูมิภาคอื่น ๆ มีครูและนักเรียนเข้าร่วมกว่า 400 คน Sea (ประเทศไทย) ยังคงมุ่งมั่นที่จะขยายผลโครงการนี้ไปสู่โรงเรียนทั่วประเทศ เพื่อให้เป็นเครื่องมือสำคัญในการเรียนการสอนสำหรับโรงเรียนที่ต้องการเตรียมความพร้อมให้กับนักเรียนในยุคดิจิทัล
หลักสูตรห้องเรียนอีสปอร์ต สร้างการเรียนรู้สู่อาชีพ
ในช่วงเสวนา ยังได้รับเกียรติจากผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษา คุณครู และผู้แทนจากภาคอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตมาร่วมแลกเปลี่ยนความคิดเห็น โดย ดร.ณัฐพล ตันเจริญทรัพย์ ผู้อำนวยการกลุ่มโครงการพิเศษตามนโยบาย (โครงการกีฬา) สำนักวิชาการและมาตรฐานการศึกษา ได้กล่าวถึงประโยชน์ของหลักสูตรนอกห้องเรียนที่มีเนื้อหาเชิงลึกเกี่ยวกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตว่า สามารถเติมเต็มความรู้และประสบการณ์ของนักเรียนในมิติที่แตกต่างจากการเรียนในห้องเรียนปกติ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อนำแนวทางการจัดการเรียนรู้แบบ Active Learning มาใช้ จะช่วยส่งเสริมการเรียนรู้และพัฒนาศักยภาพของผู้เรียนในหลากหลายด้านมากยิ่งขึ้น
ผู้ช่วยศาสตราจารย์ บัญญพนต์ พูลสวัสดิ์ จากวิทยาลัยครีเอทีฟดีไซน์ แอนด์ เอ็นเตอร์เทนเมนต์เทคโนโลยี มหาวิทยาลัยธุรกิจบัณฑิตย์ (ANT DPU) ได้กล่าวถึงโครงการ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต ว่าเป็นโครงการที่ออกแบบมาเพื่อส่งเสริมและพัฒนาทักษะที่จำเป็นในโลกดิจิทัลสำหรับเยาวชนรุ่นใหม่ ช่วยสร้างความเข้าใจเกี่ยวกับอาชีพในอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ต และเตรียมความพร้อมให้กับผู้ที่สนใจเข้าสู่ตลาดแรงงานในอนาคต นอกจากนี้ ANT DPU ยังมีความยินดีที่จะมอบทุนการศึกษาจำนวน 12 ทุน ให้แก่นักเรียนที่เข้าร่วมโครงการและมีผลการเรียนโดดเด่น
คุณกิตติพล คิดกล้า (ครูเบียร์) จากโรงเรียนแจงร้อนวิทยา เล่าถึงประสบการณ์จากโครงการ Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ตว่า โครงการนี้เปิดโอกาสให้นักเรียนได้ค้นพบความเป็นไปได้ที่หลากหลายผ่านความสนใจในเกมและอีสปอร์ต นักเรียนได้เรียนรู้การทำงานเป็นทีม มีวินัย และรับผิดชอบมากขึ้น บางคนค้นพบเส้นทางการศึกษาต่อที่ชัดเจนขึ้น ทั้งในสายที่เกี่ยวข้องและไม่เกี่ยวข้องกับอีสปอร์ต โครงการนี้ยังเปลี่ยนบทบาทของครูจากผู้ให้ความรู้สู่ผู้ให้คำปรึกษา ช่วยให้นักเรียนเรียนรู้จากประสบการณ์จริง
ด้านนายดลประภพ เทียนดำ (SunWaltz) นักพากย์อีสปอร์ตมืออาชีพ กล่าวว่า การเป็นนักพากย์ต้องอาศัยแพสชันและการเรียนรู้อย่างต่อเนื่อง ความรู้เชิงลึกเกี่ยวกับเกมเป็นสิ่งสำคัญ นอกจากนี้ คนรุ่นใหม่ยังโชคดีที่มีโอกาสและช่องทางในการเข้าสู่อาชีพในวงการเกมและอีสปอร์ตมากขึ้น ทำให้สามารถสร้างอาชีพและรายได้ที่มั่นคงได้
ปีนี้ การีนาได้ร่วมมือกับคณะนิเทศศาสตร์ มหาวิทยาลัยกรุงเทพ นำหลักสูตร "Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต" ไปใช้ในหลักสูตรการเรียนการสอน นี่เป็นสัญญาณบ่งชี้ว่าภาคการศึกษากำลังให้ความสำคัญกับอุตสาหกรรมเกมและอีสปอร์ตมากขึ้น และมองเห็นศักยภาพในการสร้างโอกาสใหม่ ๆ ให้กับนักเรียนผ่านการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับเกมและอีสปอร์ต
Garena Academy ห้องเรียนอีสปอร์ต ไม่ได้เป็นเพียงแค่โครงการเพื่อสร้างโปรเพลเยอร์ แต่เป็นการเปิดประตูสู่โลกแห่งการเรียนรู้และโอกาสใหม่ ๆ ในยุคดิจิทัล โครงการนี้ได้พิสูจน์ให้เห็นแล้วว่า เกมและอีสปอร์ตสามารถเป็นเครื่องมือทรงพลังในการพัฒนาทักษะที่จำเป็นสำหรับอนาคต พร้อมทั้งสร้างแรงบันดาลใจและเปิดเส้นทางอาชีพที่หลากหลายให้กับคนรุ่นใหม่ การร่วมมือกันระหว่างภาครัฐ ภาคเอกชน และภาคการศึกษาในโครงการนี้ ถือเป็นก้าวสำคัญในการเตรียมความพร้อมให้กับเยาวชนไทย เพื่อให้พวกเขาเติบโตเป็นกำลังสำคัญในการขับเคลื่อนประเทศสู่ยุคดิจิทัลอย่างเต็มศักยภาพ