ธุรกิจการตลาด

อนิเมะญี่ปุ่น เตรียมก้าวขึ้นเป็นสินค้าส่งออกหลัก เทียบชั้นเหล็กและชิป

19 ส.ค. 67
อนิเมะญี่ปุ่น เตรียมก้าวขึ้นเป็นสินค้าส่งออกหลัก เทียบชั้นเหล็กและชิป

คาเมฮาเมฮา! อนิเมะญี่ปุ่นเตรียมทะยานสู่ตลาดโลก ใครจะคิดว่าท่าไม้ตายจาก ดราก้อนบอล อนิเมะชื่อดัง จะกลายเป็นสัญลักษณ์แห่งชัยชนะบนเวทีโอลิมปิก และเป็นเครื่องสะท้อนศักยภาพของอุตสาหกรรมคอนเทนต์ญี่ปุ่นที่กำลังจะก้าวขึ้นเป็นสินค้าส่งออกหลัก เทียบชั้นกับเหล็กและชิป รัฐบาลญี่ปุ่นเล็งเห็นโอกาสนี้ และกำลังผลักดันอย่างจริงจังเพื่อนำพาคอนเทนต์ญี่ปุ่นไปบุกตลาดโลก แต่อุปสรรคและความท้าทายยังรออยู่เบื้องหน้า ญี่ปุ่นจะสามารถก้าวข้ามขีดจำกัดเดิม และสร้างปรากฏการณ์ใหม่ในอุตสาหกรรมคอนเทนต์ได้หรือไม่?

อนิเมะญี่ปุ่น เตรียมก้าวขึ้นเป็นสินค้าส่งออกหลัก เทียบชั้นเหล็กและชิป

อนิเมะญี่ปุ่น เตรียมก้าวขึ้นเป็นสินค้าส่งออกหลัก เทียบชั้นเหล็กและชิป

การส่งออกอนิเมะและสื่อบันเทิงอื่น ๆ ของญี่ปุ่นกำลังจะสร้างรายได้เทียบเท่ากับเหล็กและอุปกรณ์เซมิคอนดักเตอร์ ซึ่งถือเป็นโอกาสอันดีในการพัฒนาภาคอุตสาหกรรมสำคัญที่จะช่วยขับเคลื่อนเศรษฐกิจของประเทศ นอกจากนี้ในมหกรรมกีฬาโอลิมปิก ณ กรุงปารีส เมื่อวันที่ 4 สิงหาคมที่ผ่านมา โนอาห์ ไลล์ส นักวิ่งลมกรดชาวอเมริกัน ได้รับการขนานนามว่าเป็น "แฟนอนิเมะที่เร็วที่สุดในโลก" (อย่างไม่เป็นทางการ) หลังจากคว้าเหรียญทองในการแข่งขันวิ่ง 100 เมตร เขาได้เฉลิมฉลองชัยชนะด้วยการแสดงท่า "คาเมฮาเมฮา" อันโด่งดังจากอนิเมะเรื่อง "ดราก้อนบอล" เหตุการณ์ดังกล่าวสะท้อนให้เห็นถึงศักยภาพของอนิเมะและสื่อบันเทิงอื่น ๆ ของญี่ปุ่นในการลดปัญหาการขาดดุลการค้าดิจิทัลของประเทศ ซึ่งเพิ่มขึ้นเป็นสองเท่าในช่วง 5 ปีที่ผ่านมา คิดเป็นมูลค่า 5.5 ล้านล้านเยน (3.74 หมื่นล้านดอลลาร์) ในปี 2023

สำหรับสาเหตุหลักของการขาดดุลมาจากการชำระเงินสำหรับบริการคลาวด์และโฆษณาทางอินเทอร์เน็ต อย่างไรก็ตาม เจ้าหน้าที่ระดับสูงจากกระทรวงเศรษฐกิจ การค้า และอุตสาหกรรมของญี่ปุ่นระบุว่า อุตสาหกรรมสื่อบันเทิงของญี่ปุ่น "จะเป็นกลไกสำคัญในการแก้ไขปัญหาการขาดดุลทางดิจิทัล" ภายใต้หลักการทางเศรษฐกิจของ "ความได้เปรียบโดยเปรียบเทียบ" ประเทศต่าง ๆ จะมีความมั่งคั่งเพิ่มขึ้นจากการใช้ประโยชน์จากจุดแข็งของตนเองให้เกิดประโยชน์สูงสุด การขาดดุลการค้าดิจิทัลของญี่ปุ่นไม่ใช่ปัญหาที่ไม่อาจแก้ไขได้ แต่จำเป็นต้องส่งเสริมศักยภาพในการสร้างรายได้ในภาคส่วนที่มีแนวโน้มการเติบโตสูง เช่น อุตสาหกรรมสื่อบันเทิง ตามที่ระบุไว้ในสมุดปกขาวเศรษฐกิจประจำปีของรัฐบาลประจำปี 2024

อนิเมะญี่ปุ่นผงาด แต่ยังต้องปรับตัวเพื่อแข่งขันในตลาดโลก

อนิเมะญี่ปุ่น เตรียมก้าวขึ้นเป็นสินค้าส่งออกหลัก เทียบชั้นเหล็กและชิป

อนิเมะ "Jujutsu Kaisen" ได้รับการยกย่องให้เป็นรายการโทรทัศน์ที่มีความต้องการรับชมสูงสุดทั่วโลกในปี 2023 ตามรายงาน "Global TV Demand Awards" จาก Parrot Analytics บริษัทวิเคราะห์ข้อมูลสัญชาติอเมริกัน โดยก่อนหน้านี้ในปี 2021 อนิเมะ "Attack on Titan" ก็เคยได้รับตำแหน่งนี้เช่นกัน อนิเมะชื่อดังเรื่องอื่น ๆ อาทิ "Oshi no Ko" และ "Demon Slayer" ก็ประสบความสำเร็จอย่างสูงนอกประเทศญี่ปุ่น

อย่างไรก็ตาม ในภาพรวมระดับสากล ญี่ปุ่นยังคงตามหลังเกาหลีใต้อยู่ในด้านภาพยนตร์และละครโทรทัศน์คนแสดง ขณะที่จีนเป็นผู้นำในตลาดเกมมือถือ ด้านผู้ให้บริการคอนเทนต์ของญี่ปุ่นยังคงขยายธุรกิจไปต่างประเทศอย่างเชื่องช้า เนื่องจากมักจะมุ่งเน้นความมั่นคงในตลาดภายในประเทศ ซึ่งส่งผลให้เกิดความท้าทายในการพัฒนาความได้เปรียบในการแข่งขันสำหรับอุตสาหกรรมคอนเทนต์โดยรวม และเมื่อวันที่ 17 เมษายน นายกรัฐมนตรีฟูมิโอะ คิชิดะ ได้เป็นประธานการประชุมสภาเพื่อการสร้างทุนนิยมรูปแบบใหม่ ในที่ประชุม ผู้กำกับภาพยนตร์ชั้นนำได้ออกมาแสดงความกังวลเกี่ยวกับอุตสาหกรรมคอนเทนต์

ฮิโรคาสุ โคเรเอดะ ผู้กำกับภาพยนตร์เรื่อง "Shoplifters" ซึ่งได้รับรางวัลปาล์มทองคำจากเทศกาลภาพยนตร์เมืองคานส์ในปี 2018 กล่าวว่า "เป็นเรื่องยากที่จะแข่งขันกับผลงานที่ได้รับการสนับสนุนจากระบบภาครัฐและเอกชนอย่างที่เกาหลีใต้มี" ด้าน ทาคาชิ ยามาซากิ ผู้กำกับภาพยนตร์เรื่อง "Godzilla Minus One" ซึ่งได้รับรางวัลออสการ์สาขาเทคนิคพิเศษยอดเยี่ยมในปี 2024 กล่าวว่า "แม้จะมีการสนับสนุน ก็ยังคงจำเป็นต้องมีผู้ที่มีวิสัยทัศน์ในการให้การสนับสนุนนั้น" ยามาซากิยังกล่าวเพิ่มเติมว่า "สิ่งที่สิ้นเปลืองและไม่เป็นผลดีที่สุดคือการใช้เงินโดยเปล่าประโยชน์"

รัฐบาลญี่ปุ่นจริงจังกับการผลักดันคอนเทนต์สู่ตลาดโลก

อนิเมะญี่ปุ่น เตรียมก้าวขึ้นเป็นสินค้าส่งออกหลัก เทียบชั้นเหล็กและชิป

แผนยุทธศาสตร์เศรษฐกิจฉบับปรับปรุง ซึ่งรัฐบาลญี่ปุ่นได้ประกาศใช้ในเดือนมิถุนายน ได้รวมส่วนใหม่ที่มุ่งเน้นการขยายตัวของอุตสาหกรรมคอนเทนต์ไปยังต่างประเทศ และคำว่า "คอนเทนต์" ปรากฏมากกว่า 80 ครั้งในแผนปฏิบัติการเพื่อการนำทุนนิยมรูปแบบใหม่ของนายกรัฐมนตรีคิชิดะไปปฏิบัติ แต่อย่างไรก็ตาม อุตสาหกรรมคอนเทนต์มีความท้าทายที่แตกต่างจากอุตสาหกรรมการผลิต ซึ่งสามารถลงทุนในโรงงานเพื่อผลิตสินค้าชนิดเดียวกันซ้ำแล้วซ้ำเล่า กองทุน Cool Japan ประสบภาวะขาดทุนสะสมเกือบ 4 หมื่นล้านเยน นับตั้งแต่เปิดตัวในปี 2013 การกำหนดนโยบายที่มีประสิทธิภาพจึงต้องอาศัยการทดลองและปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง

ข้อมูลทางการระบุว่า ญี่ปุ่นมีมูลค่าการส่งออกคอนเทนต์ 4.7 ล้านล้านเยนต่อปี ใกล้เคียงกับอุตสาหกรรมเซมิคอนดักเตอร์ที่ 5.7 ล้านล้านเยน และอุตสาหกรรมเหล็กที่ 5.1 ล้านล้านเยน หากโครงการพัฒนาอุตสาหกรรมคอนเทนต์ประสบความสำเร็จ ผลลัพธ์ที่ได้อาจสูงกว่ามูลค่าการส่งออกรถยนต์ที่ 13 ล้านล้านเยน

อนิเมะและคอนเทนต์ญี่ปุ่นอื่น ๆ กำลังก้าวขึ้นมาเป็นความหวังใหม่ของเศรษฐกิจญี่ปุ่น ด้วยศักยภาพในการสร้างรายได้มหาศาลเทียบเท่ากับอุตสาหกรรมหนักอย่างเหล็กและเซมิคอนดักเตอร์ แต่เส้นทางสู่ความสำเร็จยังต้องฝ่าฟันอุปสรรคและความท้าทายอีกมากมาย ญี่ปุ่นจะต้องปรับตัว เรียนรู้ และพัฒนาอย่างไม่หยุดยั้ง เพื่อให้คอนเทนต์ของพวกเขาสามารถครองใจผู้ชมทั่วโลก และนำพาประเทศไปสู่ยุคสมัยใหม่ของความรุ่งเรืองทางเศรษฐกิจ

อนาคตของอุตสาหกรรมคอนเทนต์ญี่ปุ่นจะเป็นอย่างไร? พวกเขาจะสามารถก้าวข้ามขีดจำกัดเดิม และสร้างปรากฏการณ์ใหม่ในตลาดโลกได้หรือไม่? คงต้องติดตามกันต่อไป แต่ที่แน่ ๆ คือ พลังแห่ง "คาเมฮาเมฮา" ได้จุดประกายความหวัง และแสดงให้เห็นถึงศักยภาพอันไร้ขีดจำกัดของอนิเมะและคอนเทนต์ญี่ปุ่น ที่พร้อมจะทะยานสู่เวทีโลกอย่างเต็มภาคภูมิ

ที่มา nikkeiasia

advertisement

SPOTLIGHT