ปฏิเสธไม่ได้ว่า ‘เกาหลีใต้’ เป็นประเทศที่มีซอฟต์พาวเวอร์ หรืออำนาจทางวัฒนธรรมเป็นอันดับต้นๆ ของเอเชีย ดูได้จากผลิตภัณฑ์ทางวัฒนธรรมที่ได้รับความนิยมไปทั่วโลก ไม่ว่าจะเป็นซีรีส์อย่าง Squid Game, The Glory หรือ Extraordinary Attorney Woo, ภาพยนตร์อย่าง Parasite ที่กวาดรางวัลออสการ์ไปถึง 4 รางวัล รวมไปถึงเหล่าศิลปิน K-Pop ที่ทำรายได้ให้เกาหลีใต้หลายแสนล้านบาทต่อปี
โดยนอกจากสินค้าทางวัฒนธรรมเหล่านี้จะสามารถสร้างรายได้ด้วยตัวของมันเองแล้ว ยังเปรียบเหมือนเครื่องมือที่เผยแพร่วัฒนธรรมและสินค้าอื่นๆ ของเกาหลีใต้ให้ไปสู่สายตาชาวโลก ไม่ว่าจะเป็นของที่ตัวละครในเรื่องกิน เสื้อผ้าที่ใส่ ข้าวของที่ใช้ สถานที่ที่ไป ทำให้สินค้าเหล่านี้ได้รับความนิยมตามสื่อที่มันไปปรากฎตัวอยู่ด้วย เห็นได้ชัดจากการเดินทางไปเที่ยวเพื่อตามรอยซีรีส์เกาหลีซึ่งสร้างรายได้ให้เศรษฐกิจของเกาหลีใต้เป็นจำนวนมากในแต่ละปี
ด้วยความสำเร็จขนาดนี้ อุตสาหกรรมคอนเทนต์จึงเป็นอุตสาหกรรมที่มีความสำคัญมากต่อเศรษฐกิจของเกาหลีใต้ โดยจากข้อมูลในวันที่ 30 ก.ค. เกาหลีใต้มีอุตสาหกรรมคอนเทนต์ที่ใหญ่เป็นอันดับ 7 ของโลก สร้างรายได้ถึง 6.79 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 2.3 ล้านล้านบาท สร้างยอดส่งออกถึง 1.19 หมื่นล้านดอลลาร์สหรัฐ หรือราว 4 แสนล้านบาท และสร้างงานในประเทศได้ถึง 642,000 ตำแหน่ง และทั้งหมดนี้เกาหลีใต้ใช้เวลาเกือบ 30 ปีเท่านั้นในการสร้าง
แต่อะไรคือเคล็ดลับความสำเร็จของเกาหลีใต้? ทำไมประเทศที่เคยโนเนมในเวทีโลกจึงก้าวขึ้นมาเป็นผู้ผลิตสื่อชั้นนำของโลกได้ในเวลาไม่กี่สิบปี?
วันนี้ทีม SPOTLIGHT ชวนมาดูเส้นทางการสร้างอุตสาหกรรมคอนเทนต์ของเกาหลีใต้ผ่านรัฐบาล 7 สมัย และร่วมค้นหากันว่า ‘อะไร’ ที่ทำให้เกาหลีใต้ขึ้นมาเป็นเจ้าแห่งซอฟต์พาวเวอร์ได้สำเร็จ ในขณะที่ประเทศอื่นๆ ที่มีต้นทุนด้านวัฒนธรรมพอกันอย่าง ‘ไทย’ ทำไม่ได้ในระยะเวลาเดียวกัน
จุดเริ่มต้น: หนังที่ทำเงินได้เท่าๆ กับยอดส่งออกรถฮุนไดทั้งปี
ก่อนจะไปพูดถึงการปั้นสื่อบันเทิงเพื่อส่งออก ต้องเท้าความก่อนว่าเศรษฐกิจของเกาหลีใต้เริ่มพัฒนามาก่อนในช่วงปี 1970s - 1980s แล้วจากการที่รัฐบาลสนับสนุนการเติบโตของอุตสาหกรรมหนักและเคมีเพื่อส่งออก ทำให้เกิดบริษัทใหญ่ของประเทศขึ้นมามากมายไม่ว่าจะเป็น ซัมซุง (Samsung) ที่โด่งดังเรื่องการต่อเรือและการพัฒนาและผลิตเครื่องมือเครื่องใช้อิเล็กทรอนิกศ์ และฮุนได (Hyundai) ที่โด่งดังเรื่องการพัฒนาและผลิตรถยนต์
อย่างไรก็ตาม ถึงแม้จะประสบความสำเร็จพอสมควรแล้วกับอุตสาหกรรมเหล่านี้ เกาหลีใต้เริ่มสนใจกระโดดเข้าสู่ตลาดผลิตสื่อบันเทิงด้านวัฒนธรรมเมื่อช่วงปี 1990s หลังเห็นความสำเร็จของสื่อบันเทิงสหรัฐฯ โดยเฉพาะจากฮอลลีวูด ที่ทำรายได้ถล่มทลายไปทั่วโลก
โดยมีเรื่องเล่าว่าบอร์ดที่ปรึกษาของประธานาธิบดี ด้านวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยีของเกาหลีใต้ ในสมัยของประธานาธิบดี ‘คิมยองซัม’ ที่ดำรงตำแหน่งตั้งแต่ปี 1992-1997 เคยนำเสนอถึงความสำคัญของการพัฒนาอุตสาหกรรมคอนเทนต์นี้ด้วยการบอกกับประธานาธิบดีคิมว่า หนังเรื่องจูราสสิคพาร์ค ที่เข้าฉายในปี 1993 นั้นทำรายได้ได้เท่าๆ กับยอดส่งออกรถฮุนไดทั้งปีเลยทีเดียว
นี่จึงทำให้รัฐบาลเกาหลีเริ่มดำเนินนโยบายต่างๆ เพื่อสนับสนุนบริษัทและผู้ที่ทำงานในอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ให้สื่อบันเทิงด้านวัฒนธรรมเติบโตไปเป็นสินค้าส่งออกและตัวขับเคลื่อนสำคัญของเศรษฐกิจเกาหลีใต้ในอนาคต ซึ่งเป็นนโยบายที่รัฐบาลแต่ละสมัยส่งต่อและสานต่อกันมาเป็นทอดๆ ตั้งแต่ประมาณปี 1997 มาจนถึงปัจจุบัน
26 ปีของการสนับสนุนอย่างต่อเนื่องจากภาครัฐ
หลังจากได้รับคำแนะนำจากที่ปรึกษาดังกล่าว ประธานาธิบดี ‘คิมยองซัม’ (ดำรงตำแหน่ง 1992-1997) ก็เริ่มออกนโยบายเพื่อสนับสนุนวงการภาพยนตร์ภายในประเทศด้วยการออก Motion Picture Protection Law ที่มุ่งปกป้องหนังเกาหลีในการแข่งขันกับภาพยนตร์ต่างชาติ ด้วยการกันโควต้าให้ในโรงฉายให้กับหนังเกาหลีโดยเฉพาะ
ต่อมาในสมัยของประธานาธิบดี ‘คิมแดจุง’ (ดำรงตำแหน่ง 1997-2002) รัฐบาลได้เริ่มใช้ Hallyu Industry Support Development Plan โดยมีจุดมุ่งหมายเพื่อเพิ่มมูลค่าของอุตสาหกรรมวัฒนธรรมของเกาหลีใต้ ซึ่งได้ทำให้งบประมาณสนับสนุนอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ในเกาหลีเพิ่มจากจาก 14 ล้านดอลลาร์สหรัฐ ในปี 1998 ไปเป็น 84 ล้านดอลลาร์สหรัฐในปี 2001 นอกจากนี้ยังมีกาารตั้งหน่วยงาน Culture and Content Agency ขึ้นมาดูแลการผลิตสื่อบันเทิงโดยเฉพาะในปี 2001 รวมไปถึงออก Online Digital Contents Inudstry Development Act ในปี 2002
หลังจากสมัยของประธาธิบดีคิมแดจุง ในสมัยของประธานาธิบดี ‘โนห์มูฮยอน’ (ดำรงตำแหน่ง 2002-2007) ได้มีการสานต่อนโยบายนี้ผ่านการให้เงินสนับสนุนบริษทัสตาร์ทอัพด้านวัฒนธรรม รวมไปถึงผู้ผลิตสื่อต่างๆ
อย่างไรก็ตาม ในสมัยประธานาธิบดี ‘อีมยองบัก’ (ดำรงตำแหน่ง 2007-2012) ได้มีการเปลี่ยนแปลงสำคัญคือ การเปลี่ยนแนวทางการพัฒนาสื่อวัฒนธรรมจากที่เน้นจุดประสงค์ด้านเศรษฐกิจอย่างเดียวมาเป็นด้าน ‘การสร้างภาพลักษณ์ให้กับประเทศ’ (national branding) บ้าง ด้วยนโยบาย ‘Global Korea’ ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อสร้างเกาหลีให้มีภาพลักษณ์เป็นสังคมก้าวหน้า และมีความหลากหลายด้านวัฒนธรรม
นอกจากนี้ยังมีการพูดถึงตอนเซปของ ‘ซอฟต์พาวเวอร์’ ในสมุกปกขาวด้านการทูตของรัฐบาลในปี 2010 สะท้อนว่าในช่วงนั้นรัฐบาลเกาหลีใต้เริ่มจริงจังกับการปั้นอุตสาหกรรมบันเทิงให้กลายเป็นเครื่องมือเพื่อสร้างอำนาจทางวัฒนธรรมให้กับประเทศแล้ว ซึ่งแน่นอนว่าเกิดขึ้นได้ด้วยการควบคุมและสอดแทรกวัฒนธรรมของเกาหลีเข้าไปในสื่อเหล่านี้อย่างแยบยล เพื่อสร้างเกาหลีให้มีภาพลักษณ์ทันสมัย ก้าวหน้า และเป็นสังคมพหุวัฒนธรรมอย่างที่รัฐบาลตั้งเป้าหมายไว้
ต่อมาในสมัยของ ‘พัคกึนฮเย’ (ดำรงตำแหน่ง 2012-2017) รัฐบาลก็เดินหน้าสนับสนุนวงการผลิตสื่อสร้างสรรค์ต่อด้วยการเพิ่มงบประมาณสำหรับกระทรวงวัฒนธรรม กีฬา และการท่องเที่ยว สำหรับหลายๆ โปรเจค รวมไปถึงสร้างโรงละคร คอนเสิร์ต และศูนย์วัฒนธรรมทั่วประเทศ หลังจากเห็นความสำเร็จอย่างถล่มทลายของเพลง Gangnam Style ของ Psy
นโยบายนี้ต่อเนื่องมาจนถึงสมัย ‘มุนแจอิน’ (ดำรงตำแหน่ง 2017-2022) ที่ได้ตั้ง Hallyu Department ขึ้นมาครั้งแรกในกระทรวงวัฒนธรรมฯ เพื่อพัฒนาคอนเทนต์สำหรับส่งเสริมกระแสนิยมเกาหลี (Hallyu) โดยเฉพาะ
Korean Wave 1.0, 2.0, 3.0 ผลสำเร็จจากความพยายาม
จากทามไลน์การพัฒนาอุตสาหกรรมคอนเทนต์นี้ นักวิชาการส่วนมากจึงมองว่ากระแสเกาหลีเริ่มต้นขึ้นตั้งแต่ประมาณปี 1997 ที่มีการออกกฎหมายและนโยบายเพื่อพัฒนาอุตสาหกรรมคอนเทนต์อย่างจริงจัง โดยสามารถแบ่งได้เป็น 3 ช่วงใหญ่ๆ ด้วยกันคือ
1. Korean Wave 1.0 ตั้งแต่ปี 1997 ถึงกลางช่วงปี 2000s ที่เน้นการผลิตสื่อภาพเช่น ซีรีส์ และภาพยนตร์เพื่อส่งออก ทำให้ในช่วงนั้นคนในเอเชียทั้งจีน ญี่ปุ่น และอาเซียนเริ่มรู้จักซีรีส์เกาหลี โดยเรื่องแรกที่เรียกว่าสร้างกระแสให้เกาหลีอย่างยิ่งใหญ่ก็คือ ‘เพลงรักในสายลมหนาว’ หรือ Winter Sonata ที่เข้าฉายในญี่ปุ่นในปี 2023 แล้วดังเป็นพลุแตกจนมีคนญี่ปุ่นแห่เข้าไปตามรอยซีรีส์เป็นจำนวนมากในขณะนั้น
2. Korean Wave 2.0 ตั้งแต่กลางช่วงปี 2000s จนถึง ต้นช่วงปี 2010s ช่วงนี้เป็นยุคสมัยของเคป็อบเพราะในช่วงนั้นเพลตฟอร์มวีดีโอเช่น YouTube และโซเชียลมีเดีย เช่น Facebook เริ่มเข้ามามีบทบาทในฐานะสื่อ ทำให้การเผยแพร่ผลงานของศิลปินไปต่างประเทศเป็นเรื่องง่าย อีกทั้งยังทำให้ศิลปินสามารถสร้างฐานแฟนคลับด้วยการพูดคุยกับแฟนคลับโดยตรงผ่านโซเชียลมีเดียเหล่านี้ได้
ความนิยมที่เพิ่มมากขึ้นในศิลปินเคป็อบในช่วงนี้พัฒนาควบคู่ไปกับสื่อด้านภาพ ทำให้ในช่วงนี้เกาหลีเริ่มขึ้นมาเป็นผู้ผลิตคอนเทนต์ชั้นนำทั้งในงานภาพและงานเสียง และเริ่มได้รับความนิยมสูงในระเทศของเอเชีย เช่นสหรัฐฯ และยุโรป ตัวอย่างที่ชัดเจนคือเพลง Gamgnam Style ของ Psy ที่ได้รับความนิยมมากไปทั่วโลก กวาดยอดชมในยูทูปไปหลายพันล้านวิว จนแม้แต่คนที่ไม่เคยสนใจเกาหลีใต้ก็ยังรู้จัก
3.Korean Wave 3.0 ตั้งแต้ต้นช่วงปี 2010s จนถึงปัจจุบัน เป็นช่วงที่เกาหลีใต้ประสบความสำเร็จในการขายสินค้าและคอนเทนต์ด้านวัฒนธรรมอื่นๆ มากมายนอกเหนือจากคอนเทนต์ภาพและเสียง เพราะรวมไปถึงเกมส์ออนไลน์ เว็บตูน สินค้าแฟชั่น และสินค้าความงามต่างๆ เพราะสิ่งเหล่านี้เป็นสิ่งที่ขายผ่านซีรีส์ ภาพยนตร์ รวมไปถึงการโฆษณาผ่านศิลปินเคป็อบได้ทั้งหมด ทำให้งานสื่อและคอนเทนต์ของเกาหลีใต้เป็นที่รู้จักและยอมรับไปทั่วโลก ในกลุ่มผู้บริโภคที่กว้างมากยิ่งขึ้น ไม่ใช่เพียงแฟนคลับซีรีส์ หรือบอยแบนด์เกิร์ลกรุ๊ปอย่างที่ผ่านมา
เคล็ดลับความสำเร็จ: เสถียรภาพทางการเมือง
จากบ้อมูลเหล่านี้ ปฏิเสธไม่ได้ว่าปัจจัยสำคัญหนึ่งที่ทำให้เกาหลีใต้เปลี่ยนจากประเทศโนเนมด้านวัฒนธรรมขึ้นมาเป็นผู้นำด้านคอนเทนต์ที่ผลิตสื่อป้อนผู้บริโภคทั่วโลกได้ในเวลาเพียง 26 ปี ก็คือความสามารถและความพยายามของผู้ที่ทำงานด้านการผลิตสื่อและคอนเทนต์ทุกคนที่ขยันทำงานอย่างหนักเพื่อส่งสื่อเกาหลีเข้าไปครองใจคนทั้งโลกได้
อย่างไรก็ตาม ก็ปฏิเสธไม่ได้เช่นกันว่าปัจจัยหนึ่งที่มีส่วนสำคัญในการสร้างความสำเร็จนี้ก็คือ ‘การสนับสนุนอย่างต่อเนื่องของรัฐบาล’ ซึ่งจะเกิดขึ้นไม่ได้เลยหากเกาหลีใต้ไม่มี ‘เสถียรภาพทางการเมือง’ ที่เอื้อให้รัฐบาลแต่ละยุคสานต่อนโยบายที่มีประโยชน์ต่อประชาชนไปได้เรื่อยๆ ในระยะยาวโดยไม่ต้องสนใจว่านโยบายนี้จะเป็นของพรรคการเมืองฝั่งไหน
ซึ่งเสถียรภาพทางการเมืองนี้ก็เกิดขึ้นได้เพราะ เกาหลีสามารถเปลี่ยนผ่านไปเป็นประเทศประชาธิปไตยเต็มใบ และขจัดอำนาจทหารออกไปจากการเมืองได้แล้วตั้งแต่ปลายช่วงปี 1980s ถึงต้น 1990s ทำให้ในการปั้นอุตสาหกรรมบันเทิง เกาหลีใต้ไม่เคยมีการรัฐประหารมารบกวนการทำงานของรัฐบาลเลยแม้แต่ครั้งเดียว
และแน่นอนว่าหากรัฐบาลแต่ละช่วงแต่ละสมัยสามารถทำงานเพื่อพัฒนาประเทศได้อย่างเต็มที่ เต็มวาระโดยไม่มีอะไรมารบกวน และพรรคการเมืองทุกพรรคต่างยอมรับเสียงของประชาชนที่ควรจะเป็นสิ่งชี้ขาดในระบอบประชาธิปไตย การส่งต่อการทำงานในแต่ละยุคจะเป็นไปได้อย่างราบรื่น ทำให้การพัฒนาไม่มีสะดุด
เสถียรภาพทางการเมืองคือหนึ่งในปัจจัยที่ทำให้เกาหลีใต้มีชัยเหนือประเทศอื่นในการสร้างอุตสาหกรรมสร้างสรรค์ เพราะในช่วงเดียวกัน เรามีการรัฐประหารไปถึง 3 ครั้ง และพรรคการเมืองที่มาจากการเลือกตั้งแทบจะไม่เคยอยู่ครบวาระเลยในประเทศนี้
นี่ทำให้เราต้องมองย้อนกลับมาคิดว่า ในขณะที่ประเทศอื่นๆ กำลังเร่งสร้างอุตสาหกรรมบันเทิงของตัวเอง เช่น เกาหลีใต้ที่ตั้งเป้าพัฒนาอุตสาหกรรมคอนเทนต์ให้ใหญ่และทำรายได้มากขึ้นไปอีกในอนาคต และสิงคโปร์ที่กำลังพยายามปั้นตัวเองเป็นศูนย์กลางด้านการจัดงานบันเทิงของภูมิภาค พรรคการเมืองและนักการเมืองของไทยทำอะไรกันอยู่? และกำลังมองผลประโยชน์ของประเทศเป็นที่ตั้งจริงหรือไม่
เพราะในขณะที่พรรคการเมืองไทยยังพยายามแย่งและรักษาอำนาจของตัวเองอย่างไม่จบไม่สิ้น เมื่อทุกคนโงหัวขึ้นมามองโลกอีกที ประเทศอื่นๆ รอบตัวเราอาจจะพัฒนาทิ้งเราไปอีก 30 ปีแล้วก็ได้
อ้างอิง: InvestKorea, The Korea Herald, Maxwell Air University